HP「東江戸川工廠」のブログです。

2009年04月27日

つられてゲームの話題

まぁ、なんだかんだ言っても久しぶりに出てきた新顔SLGなので、仲間うちでそれなりに話題になりました。
甘いけど遊べないゲームじゃないよと伝えておいたのだけど、大体同じような評価をしてる感じです。
みんな飢えてるんで、それなりに良かった探しをしてますね。

私もマニュアル読まない人間だけど、何も考えずにゲームが出来るってのは評価すべき点ですね。
マニュアルに目を通すってのは、大抵なにか困ったときだからねぇ。
で、いざ頼ると大したことが書いてなくて。。。ってのもいつものこと♪
だからね、副官を便利に使おうよ、副官。
夜中に「今宵は月が美しいですな」。。。みたいなのは喋らなくていいです。

それはそれとして、久しぶりに「太平洋の嵐」の話題になって、戦闘正面を除いた純粋な生産・輸送ゲームってできないもんだろうかという話が久しぶりに復活。
太平洋の嵐で一番頭が熱くなるのって、戦闘じゃなくて輸送なんですよね。
いかに効率よく内地まで資源を還送するかってんで、船団のダイヤグラムとか引いたもの。
ちなみに海護司令部の戦時日誌はほんとにダイヤグラムが収録されてます(^^;;
防研で眺めてて親近感を抱きましたが、線が途中で切れてるのを見つけて「ああ、ここで沈んじゃったんだ。。。」とか鬱入ります。

閑話休題。
戦時輸送をメインに据えるともう戦闘なんて自動解決してくれって気持ちになります。
敵軍の妨害も台風と同列に見えてきて、オレの邪魔をするな!とかおかしくなってきます。
でもって、軽空母と航空巡と海防艦を偏愛し始めるわけですが、私の周りの「太平洋の嵐」ファンはこんなんばっかでした。
全体的に見てもこういう割合なんじゃないかと想像します(笑)
「太平洋の嵐」だと軍需省的立場ですが、往年の提督の決断の要素を混ぜて陸海軍の物資争奪戦を再現したら、という話もしていました。
組伏せるべきは陸軍で、米英軍との戦争はイベント扱い。
日本降伏まで海軍が主導権を握れば勝ち。
赤レンガをチハに取り囲まれると負けです(笑)
伊武さん演じる嶋田海軍大臣が一番はまる絵かも知れませんw
もっとダークなイベントも盛りだくさんで。。。でも、昭和軍閥史に親しんでないと楽しめねぇという話になってお蔵入りになりました(笑)
。。。華北暗闘史。。。はあまりにアレなのでやめておきませうw
posted by じゃむ猫 at 00:43| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記

2009年04月25日

空母決戦をプレイした際に感じた違和感。。。

せっかく出てきた新ブランドなんで、肯定的に評価したつもりなんですが、本質的な部分で引っかかってるところがありまして。。。

GSさんの空母戦記は色んな意味でボードゲームの延長線上にあるので、誘爆判定もあればレート表も明示されてて、ダイス振った経験のある人には「ダイスを振らなくていいボードゲーム」と言えば概ね理解できるゲームです。
それに対してサイフォン社の空母決戦は、その辺の手続きやレート表などの情報をなるべく隠蔽し、自動化しています。
この隠蔽と自動化ってのが、空母決戦の売りのようです。確かにやりやすいし、プレイ時間も短いです。
で、プレイに集中することが出来るようになった空母決戦は手に汗握るゲームかと問われると、そんなでもないって不思議な感覚のゲームです。
淡々と時間だけが進んでいくゲームって感じなんです。なんででしょう?
ちょっと考えてみました。

例えば誘爆判定。
私のプレイでも、赤城が魚雷食ったり、翔鶴が降爆でやられちゃったりしてますけども、その時爆装状態の航空隊が待機中だったんですが、それがどうなったのかよく分かりません。
空母が損傷を受けると航空機ユニットが除去されることはありますが、爆弾や魚雷の誘爆、燃料の延焼による母艦への打撃累増という点が見えてきません。
ひょっとしたら判定しているのかも知れませんが、プレイヤーには全く見えなくなっています。
大昔、ログインだったかベーマガだったかの付録でN88Basicで作ったミッドウェーってのがありましてね、プログラムの中身はズルしまくりだったのに微妙にバランスが取れてて結構遊べたゲームだったんですが、コレ、誘爆判定あったんですよ。
確か格納庫では爆装解除で、甲板に上げると爆装になるルールだった覚えがあります。
だから攻撃隊を飛行甲板に上げると、もうプレイヤーはそわそわし始めるんです。
敵の攻撃隊が接近する気配が感じられる(このゲーム、CAPと敵攻撃隊の交戦が通信文の形で把握できるので、気配がわかったんです!)と、甲板上から格納庫に戻して誘爆を避けようとしました。
戻した途端に敵艦隊発見の報が入ると「ああ、クソッ!!早すぎた」ってことになります。
友人がプレイしてると、後ろから観戦中の私まで「上げろ、下げろ」と急かしたり、楽しかった覚えがあります。
ぶっちゃけ、空母決戦とどっちが手に汗握るかってーと、昔のミッドウェーです。
空母決戦だと、空母の飛行甲板上に爆装状態の攻撃隊が翼を拡げている「待機状態」で空襲食っても全然気にならんのです。空母への影響が「見えない」から。

また、例えば攻撃隊の機数。
GSさんの空母戦記DXは、「辞任コマンドつけてください」ってくらい凹むんです。
とにかく艦載機がどんどん減っていく。勝ったには勝ったけど、空母の格納庫がカラなんてザラです。
搭乗員整列とかの光景を脳内劇場で上演すると、もう涙が止まりません。
でも、空母決戦って飛行機の機数がすぐに把握できないので、あまり悲壮感が感じられません。
実のところ何機落ちたかもプレイヤーが把握してない時があります。
このゲームの特徴である航空隊ルールがそう感じさせるんでしょうね。
レビューの8回目に「感情移入は微妙な線」と書きましたが、この不思議な感覚を指しています。
拡張キットで追加される「南太平洋海戦」ですが、史実では最後に角田司令官が残存機をかき集めて小規模な攻撃隊を編成します。
PC98時代の空母戦記で、これに似たような状況に追い込まれて、甲板上に上げた10機に満たない攻撃隊を送り出す時のコマンドってね、結構重かったです。
ひょっとしたら対空砲火でこいつら帰って来ないかも知れないとか思うとねぇ。
出さない方がいいんじゃないのかとか、躊躇するんですよ。本当に。
でも空母決戦だと、ポップアップウィンドウから攻撃隊を選択して飛ばすだけです。
攻撃隊に何機いるのか容易に「見えない」しプレイヤー自ら攻撃隊を編成しないから、たぶん気にならないです。

やっぱりね、手続きを自動化するにしても、システムが何をやっているのかある程度見えるようにしないといかんと思います。
コマンド数の絞り込みの姿勢は評価しますが、情報や機能まで絞ってしまうのは逆効果だとも思います。
ボタン数を絞り込むことと機能数を絞り込むことを同一視するなってのが私の職場(私もSE稼業です)での合い言葉みたいなもんですが、これは真実だと思います。
初心者とかそういうのを理由にして、プレイヤーがゲーム中に感じるべき緊張感を奪っちゃってるような気がします。
単なる点取りゲームになっちゃってる感じです。
我ながら全否定に近いこと書いてるなとは思いますが、なんかねぇ、モヤモヤしたものが拭えなくて。
(↑さすがに最後の2行は言い過ぎなので撤回しておきます。プレイヤーにもう少し「かけひき」を楽しませて欲しいってことです)

5/2追記
そうそう、シナリオが終わって「日本大勝利〜大敗北」って判定もいいんですが、彼我の損害ってのも出していいと思うんですよ。戦時中の映画みたいにって言うとやや退かれるかも知れませんが。(つーか、日本の戦意高揚映画って全然高揚しないんですが。。。基本的に涙なくしては見れないものが多くて。。。)
そうすれば味方機がどれくらい落ちたかとかわかりますから、判定としては「日本大勝利」でも航空隊が半壊してたりして、プレイヤーは自責の念にかられる場合もあるでしょう。
そうすれば、次こそ、と繰り返し遊んでもらえる動機になるんではないかと思います。
posted by じゃむ猫 at 18:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦

2009年04月24日

空母決戦・続報

「サイフォン」社の新着情報に、機能改善のお知らせがありました。

・メッセージ表示中も「時間停止」のオン・オフが可能に
・航空隊編成で、一括移動できるようオペレーションの変更
・航空隊に「帰還」コマンドの追加
・武装変更が完了するとメッセージが表示される
・ゲーム終了後の戦果報告がセーブ可能に

の5点が挙がっていました。
いい感じですね。

特に4番は必須だと感じていました。索敵機の運用を考えれば、整備終了のメッセージも必要でしょう。そっちもお願いしたいです。
3番も良いです。帰投させたくて母艦上空に戻したのに着艦コマンドがなくて泣いたこと、確かにありました。
5番、これも私が希望していた機能なので(笑)
1番もあれば助かりますね。
2番はそんなに必要性を感じなかったけど。。。言われてみればなるほどとは思います。はい。
posted by じゃむ猫 at 22:18| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦

2009年04月22日

七回忌

今年で七回忌でしたね。
月日が流れるのは早いものです。。。

まだ声音、はっきり憶えてるなぁ。
posted by じゃむ猫 at 01:01| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記

2009年04月18日

空母決戦・その8:総括

隠しシナリオは、4Gamer.netのレビューのスクリーンショットに既に出ているように、珊瑚海キャンペーンとミッドウェイキャンペーンの2つです。
ノーマルのシナリオとの違いは、プレイヤーが操作できる艦隊が機動部隊だけだったのが、友軍艦隊が登場する点です。
珊瑚海海戦シナリオでは、MO機動部隊の他、MO攻略部隊、MO主隊が登場。
ミッドウェイ海戦シナリオでは、機動部隊の他、主隊(山本艦隊)、攻略部隊本隊(近藤艦隊)、攻略部隊支援隊(栗田艦隊)、攻略部隊船団部隊(田中艦隊)が登場。
勝利条件は敵空母の撃破ではなく、攻略部隊(MO攻略部隊、船団部隊)をいついつまでにモレスビー、ミッドウェイに接近させること、です。
なお、シナリオの制限日数も増えています。

正直、このキャンペーンシナリオには、かなりの不満を感じています。
その最大のものは、攻略部隊の構成。
最初に攻略部隊が何ノット出せるのか確認しようとしたんです。
どのくらいの速力で進撃できるのかによって、機動部隊や他の戦闘艦隊の行動が掣肘される度合いが異なってきますから。
もし全速力で最短距離を突っ走らないと、シナリオに指定された制限時間に間に合わないのであれば、機動部隊による敵艦隊、敵基地航空兵力の掃討は、無理にでも早期に行わなければならないことになります。
っていうか、往年のボードゲームはそういう掣肘が多いです(笑)
下手すると、輸送船団の行動にプレイヤーが干渉できないというケースもあったような。。。
という理由から、おっかなびっくり部隊の情報を見てみると。。。
MO攻略部隊は26ノット、ミッドウェイの攻略艦隊は28ノット。。。

は?

攻略部隊は、MO主隊や近藤艦隊より速度が速いんですけど、どういうこと?
攻略部隊って普通は高速であっても10数ノット、普通は10ノットしか出せない足の遅い輸送船がいるはずでしょう?
輸送船いないじゃん。。。
MO攻略部隊は六水戦のみ、MI攻略部隊は二水戦のみ。
水雷戦隊だけしかいないんなら、そりゃ足速ぇよ。
これには激しく幻滅。

私がGSさんの特に激ソロが大好きなのは、身を削ってでも三式弾と物資を積んでガ島に向かうってルールがあったからこそです。別に魚雷で派手にできるなんてのは二の次なんです。
ガ島にいる陸軍さんを何とか助けるんだという、ルールブックにもどこにも書いてないんだけど、水雷戦隊旗艦の中での水戦司令官と陸軍参謀とのやり取りが脳内劇場で勝手に上演されるわけですよ(笑)
ボードゲームの箱の後ろに、脚本仕立ての寸劇が書いてありましたよね。アレです、アレ。アレで育った世代ですから、現場の情景がまざまざと浮かばんといかんのです。
珊瑚海やミッドウェイだったら、南海支隊や一木支隊を指定日に着かせろってのが至上命令であって、だからこそ祥鳳が機動部隊とは別行動になってるんだし、南雲艦隊が先行しているわけでしょう。
それがあんな高速艦隊で、作戦の帰趨を認めてから走り始めても余裕で揚陸ってのはさぁ。。。
MOだったら、MO主隊を輸送船団の南方に割り込ませて米機動部隊や水上部隊のチャージやMOの重爆攻撃に備え、MO機動部隊も米機動部隊の位置が判明するまではMO攻略部隊からそれほど離れない海域で行動させないと、いざというときに何もできないっていう緊張感がいいんじゃない?
それが米重巡にぶつけちゃうよってくらい高速で有力な艦隊ってのは。。。逃げる必要性がまるで感じられないんですよねぇ。
ほんとやる気が削がれるんですよ、コレ。
まぁシステム上、輸送船ユニットがないってのは仕方がないとしましょう。
せめて速度を何とかして下さい。お願いします。
あと、できればMO主隊の青葉型にも偵察機を積んで下さい。。。
史実では六戦隊の偵察機が。。。まぁこれは輸送船ほど切実なお願いではありませんけどね。
マップにデボイネがあるのにはちょっと感動したんで、その代わりと言うなら我慢します。
でも本当だったら、MO主隊に偵察力がないとMO機動部隊とは別にMOに向かう際に激しく困るんですけどね。
前方の索敵ができない中で敵の有力な陸上基地に攻略船団を向けるなんて、自殺行為ですよ。。。

というわけで、以上で「空母決戦」のV1.10のレビューを終わります。
総合的な印象は。。。

素質はあります。まだ荒削りですが、磨けば光るかも知れません。

。。。ってところかと。
手放しでは誉められませんが、かといって足蹴にするほど悪くもないです。
プレイしてて「痒い」って感じかな。で、痒いところに手が届かなくて悶える感じ(笑)
だから、改善すれば面白くなると思います。

以下、個々の点。
・ビジュアル面は及第。(本音は演出の部類であってどうでもいいんですが。。。)
・BGMも及第。(これも本音としてはゲームの本質には関係ないと。。。)
・各シナリオの制限時間が24時間以上である点は◎。長期戦シナリオにも耐えられる。行動に幅ができる。
・基本的に簡単。難易度低。万人向け。味付けは淡泊。事務的にゲームできます。感情移入は微妙な線。
・インストール作業は要改善。固まるように見えるのは勘弁して欲しい。不良品かと思った。
・全体的にゲームシステムは未完成の雰囲気が濃厚。改善の余地あり。いらないところに自由度があって、必要なところに自由度がない。特に索敵システムは空母戦を扱っているにしては単純化しすぎで、勝敗に関わるくらい致命的。
細かいところを挙げると、索敵で目標を見つけても接触し続けなければ艦隊の構成が把握できない演出は◎。触接の引き継ぎができないのはド×。
・操作性は△。考えなくてもいいくらい操作がし易い部分と、マウスを叩きつけたくなるくらいヘタレてる部分が混在。
・情報が分散しすぎ。特に航空隊のステータスを航空隊毎に確認しなくてはならない点は要改善。
・報告が粗雑。敵編隊発見、敵偵察機発見の報告がないのは首を傾げる。見つかったら普通大事だろう? また航空隊や索敵機のステータスの遷移は必ず報告があるべき。ただでさえ情報が把握しづらいのに相乗効果で使い勝手が悪化している。
・航空隊の統合は分隊単位でも可能なようにして欲しい。遊兵が生じてしまう。
・もったいないのが副官。せっかく喋るんだったら、色んな演出に使って欲しい。索敵に失敗し続けているようなら、内地発として敵機動部隊珊瑚海付近にて蠢動の模様とか、GFからの督戦電が届くとか、プレイヤーの役に立ったり不安感、焦燥感を煽ったりともっと使いようがあると思う。副官をオフにする機能も欲しいけど(笑)
逆に高木5S司令官の発言は不要。。。出すんなら原5Sf司令官だろう。航空戦の指揮官は彼なんだから。分かってる人には興醒め。
・真珠湾攻撃シナリオのように、在泊艦船攻撃不可というシステム上の都合は、マニュアルかサイト、あるいはゲーム内で副官にしゃべらせるなど、何かしらに明記すべき。どこから照らしても不合理なルールなので、事前に情報があるべき。
・敵艦隊の所在が史実に忠実過ぎるような印象。特にキャンペーンシナリオではもう少しランダムにして良いのではないか。初動の索敵が偏ってしまう。繰り返し遊ぼうとすると飽きてしまう。仮装戦シナリオ扱いでも良いのでランダム性を強くして欲しい。ミッドウェイキャンペーンではヨークタウン、セイロンであればインドミタブル隊の出現はランダムで良いのではないか。サラトガの追加も考慮すべき。

「仕事を終えて一杯飲みながら遊べる大人のウォーゲーム」っていうコピーは、確かに一杯飲みながらでもプレイできるくらいの難易度でもあり操作性でもありますが、内容が大人かどうかはちょっと判断に迷います。
大人ってのが宇宙戦艦ヤマト世代であるR35を指すのであれば、個人的には違うだろうと思います。
せいぜいR18程度です。つーか、私個人の経験ではかるとR10くらいまで落としていいです。小学生だった頃でもツクダのタスクフォースシリーズとかやってますから、余裕で文句つけられます(笑)
輸送船ユニットの不在に見られる演出不足、索敵の単純さ加減をどうにかして頂ければ、心証面ではかなり改善するのではないかと考えます。
大人相手だから、もう少しシナリオ的に厳しい条件をつけてもいいし、逆に索敵は空母戦のキモなんだから多少煩雑になっても自由度が欲しいです。
というわけで、もう少し大人の情感に訴求するようなところに近づけてくれれば。
・(4/20追記)たかが一個航空隊の攻撃で駆逐艦含めて艦隊が1隻残らず沈むってのは変では。難易度の選択ができるようにした方がいいかもしれませんね。

ちなみに「サイフォン」社のページでは、5月上旬にV1.5にアップデートされ、追加シナリオがプレイできるようになるそうです。
南太平洋海戦とマリアナ沖海戦だって。うーん。ショートシナリオか。ガ島キャンペーンが欲しかったな。トラック発〜南太平洋海戦までのガ島砲撃を含む長期シナリオ。
まぁ今後の楽しみにしましょう。
まずはショートシナリオで。
。。。システムも改善してくんないかなぁ。
posted by じゃむ猫 at 13:26| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦

2009年04月13日

空母決戦・その7:ミッドウェー海戦シナリオ、相手を見失うこと再三。

ミッドウェー海戦。
日本側は南雲艦隊のみが登場します。
シナリオ的にはあまり言うことがありません。
珊瑚海海戦よりも相手が多いので苦戦するなぁというくらいです。

ただちょっと困ったのは、索敵機の運用。
南雲部隊の索敵機には史実通り複数機種があり、それぞれ航続距離が違います。
個人的には一番臭い方位に向けて脚の長い索敵機を送り込みたかったのですが、手動で選択できないので大変困りました。
史実であれば偵察仕様であった九七艦攻の航続距離が標準仕様と同一である(ちなみに私、これに乗った方のお話を伺ったことがあります。。。)とかいう点に特に不満はありません。
とにかく、機種や方位の選択が出来ない点は本気で何とかして欲しいです。
常識的に考えて、こんな脚の短い奴を送るわけねぇじゃんとか思うわけですよ。
史実のミッドウェイだって脚の短い95水偵の担当方位は敵がいなさそうな方位だし。
それに、同じ時間、同じ基地/艦隊からは、1つ方位に1機の索敵機しか送ることが出来ません。
ということはつまり、同じ方位に2隊の敵艦隊が行動しているとなると、必然的にその片方しか見つけられないことになります。
これもなぁ、すぐに想像がつく問題なだけにシステム的に何の対策も打ってないのはどうかという気はします。
だからデザイナーズ・ノートなわけですが、敢えて目をつぶった理由があれば教えて欲しいんですよねぇ。
1線1機が当時は常道だから敢えてそうした、の一言でもいいんですけども。

見つけたら見つけたでまた問題が。
再び問題になりました、触接機。
水偵1機じゃ不安だから、抵抗力のある二式艦偵(このゲームには登場しないけども)を触接機として出す、というのが常道でしょう。
史実でもそうしていますし。
二式艦偵がユニット化されてないならないで、燃料に余裕のある代わりの水偵を出したいとか思うわけですよ。
とにかく接触を失ったら、空母戦は終わりです。
実際、何度か触接機が撃墜されてしまい、代わりの索敵機が到達するまでの間、攻撃隊の発艦すら覚束なくなりました。
また索敵機を拘置できないシステムであるために、艦隊に代わりの索敵機がなく飛行中の索敵機の帰投を待たねばならないという問題にも直面しました。
切羽詰るシナリオであるだけに、このシステムには非常にイライラさせられました。
もはやゲームシステムの欠陥と言い切っても良いとすら感じさせられます。
空母戦を名乗るゲームがシステム上どうすることもできないというのは、如何なものでしょう。
ボードゲームの経験のある世代が作ったとはとても思えないんですけどねぇ。
「大戦略」のようなゲームなら索敵は「味付け」に過ぎないので構わないのですが、ヒストリカル・ゲームでは索敵は必須要素でしょう?

もう1つ。航空隊の再編成の問題。
南雲機動部隊がシナリオ開始時に有する攻撃隊は2個。
ただ、ミッドウェイ基地を空襲すると、航空隊にかなりの被害を受けます。
そこで他の攻撃隊と機体をやり繰りして戦力を平均化しようかと思ったのですが、これがうまくいきません。
航空隊は分隊単位で構成され、航空隊に配属できる分隊数には限りがあります。
分隊は大体9機前後で構成されていて、被害を受けると1機とか2機だけの分隊ができてしまいます。
そこで分隊をまとめて、他の攻撃隊から何分隊か移そうと考えたのですが。。。分隊がまとめられない。
分隊数だけは最大を保っているのに、機数が稼げないので攻撃力は大幅に低下したままになってしまいました。
A攻撃隊、B攻撃隊がそれぞれ15分隊で構成されており、A攻撃隊が被害を受けて全分隊が1機ずつになったと仮定しましょう。
そうするとA攻撃隊は1機×15分隊=15機、B攻撃隊は9機×15分隊=135機。
どんなプレイヤーでも分隊を再編するという発想に行き着くでしょう。
再編さえ出来れば、バランスの取れた攻撃隊にして、2つの目標に備えることも出来るわけですよ。
いや、分隊単位でも戦力の平準化はやってやれないことはないのですが、三つ目の航空隊を作ってそれをテンポラリにしつつやりとりする。。。ってことですよね?
めんどくさい。
是非とも分隊をまとめられるようにして欲しいです。

ミッドウェイ海戦シナリオは3回やってみました。
1回目はミッドウェイ基地が意外に強くて壊滅できず、でも空母が心配なので第二次攻撃を出さずに放っておいたら、ばんばん攻撃隊が来て(以下略)
アベンジャーが意外にしぶとく、直掩機の邀撃にも耐え、対空砲火にも耐えて、しまいには赤城を大破させられました。ショボーン。
そのまま続行したのですが一度ケチがつくと頽勢は止めようがなく、ヨークタウンを仕留めるのが精一杯。最後はエンプラとホーネットのSBD大編隊にやられて、ジ・エンド。
1編隊にSBDが30機以上いると、全く阻止できませんね。
2回目はミッドウェイを一撃で葬ると、慎重に航路を選んで米軍側の索敵をかいくぐり、うまく近寄ってヨークタウン撃沈。
ただエンプラ、ホーネットに対してはミッドウェイ攻撃で戦力が低下した攻撃隊を投入せざるを得なかったため、攻撃力不足でエンプラ大破、ホーネット小破。
第三次攻撃を敢行してようやく止めを刺しましたが、ギリギリ。
一応、大勝利にはなりましたが。。。
3回目もミッドウェイは一撃で沈黙。ただ、米軍索敵機につかまり攻撃隊を回避しようと時間を浪費してしまい、しかもヨークタウンに放った攻撃隊が燃料不足で途中で引き返してきたりと散々。
慎重に事を運びすぎてヨークタウン撃沈が関の山でした。索敵機も撃墜されまくったし。うーん。
ちなみにミッドウェイ海戦シナリオでも大勝利を得ると隠しシナリオがプレイできるようになります。

以上が標準的なシナリオです。
posted by じゃむ猫 at 00:08| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦

2009年04月12日

空母決戦・その6:珊瑚海海戦シナリオは及第点

さて、私の一番好きな珊瑚海海戦シナリオ。
艦隊勢力も攻撃力もほぼ互角、日本側にも基地があって索敵力もほぼ互角。
ゲームにするには極めて都合の良い条件です。

珊瑚海海戦シナリオは4回やってみました。
1回目は直掩機のやり方がよく分かってなかったので、直掩を上げないうちに攻撃隊がやってきて、惨敗。
2回目は索敵が一方的に成功して、1回の空襲で圧勝。駆逐艦1パイだけの艦隊(おそらく史実のネオショーの隊)を機動部隊で追い回して砲戦で撃沈しました。
その後になって、他に重巡部隊がいるのを見つけて慌てましたが、後の祭り。
3回目はお互い索敵に成功して潰し合いになりかけましたが、触接中のSBDの撃墜に成功、機動部隊の針路を変えたところ、敵攻撃隊を振り切ることができました。
結果からすれば圧勝で終わりましたが、こういう戦い方もできるのだなと5分刻みのリアルタイム制ゲームの長所を見た感じです。
なお、重巡部隊に対しては史実ではラバウルから攻撃隊を出したのですが、ゲームでは届かず、機動部隊の空襲を必要としました。
後で気付いたのですが、ラバウルからの攻撃隊には脚が長いとは言え零戦が付属しており、これを外せばもっと航続距離が長くなるはずです。
陸攻だけなら重巡部隊を捕らえることも可能ではないかと想像しました。
4回目はそれを試してみましたが、正解。
ラバウルの攻撃隊からは零戦は外しておきましょう。
ちなみにモレスビーには何もいないので、全く無視していいです。
B17が10機いるだけでも日本側プレイヤーに与える心理的圧迫度は結構違うんですけどね。。。
珊瑚海海戦シナリオで大勝利を得ると、隠しシナリオがプレイできるようになります。
敵味方の戦力バランスが良好で、CPUも遊んでいるわけではありませんから、結構遊べると思います。
初期配置のランダム的要素をもっと強くしてくれれば、繰り返し遊ぶこともできるのではないでしょうか。



このシナリオでは空母が出てくるので、空母の使い勝手を中心に述べましょう。

索敵に関しては基本的にセイロン島沖海戦シナリオと同じです。
このシナリオで困ったのは、相互に相手を発見している場合、敵からも攻撃隊が発進するわけですが、いきなり「ヨークタウン攻撃隊を見失いました」とか報告が上がってきたりします。
反射的に「え、いつ見つけたの? そんな報告上がってたっけ?」と疑問に思うわけですが、そもそも発見電が来てない。
まさか不達というルールがあるとも思えないので、これは考慮漏れと思われます。
これはちょっとねぇ、片手落ちのような気がしますよ。
つか、ヨークタウンとか艦名がわかっちゃうのも興醒めなんですけどね。

航空隊に関しては、上空直掩を避けて通ることはできません。
味方直掩機を発進させ、敵の索敵機を撃墜したり、攻撃隊を迎撃したりしなければなりません。
また、索敵機が敵艦隊を発見して触接に移ったり、敵空母を攻撃すると、敵直掩機との戦闘を覚悟しなければなりません。
というわけで、このゲームにおける直掩機について少し掘り下げて書きます。

直掩機は、航空隊の行うことのできる任務の一種です。
爆撃機が混じっていてもいい。。。というか、爆撃機だけの航空隊でもいいみたいですが、意味はありません。
史実のSBDによるCAPを念頭に置いた措置なのかも知れませんが、ゲームじゃ爆撃機は空戦の役に立たないし。
無駄なところで自由度がありますね。。。

あと直掩機と攻撃隊の交戦は、攻撃隊に戦闘機がいないと攻撃隊が一方的に叩かれるだけになります。
旋回機銃による直掩機の損失は考慮されていないようです。
SBDは難敵と思っていましたが、零戦が撃墜されたケースは1度もありませんでした。
プレイヤーが攻撃隊を送る際には、護衛戦闘機をつけることを強く推奨します。

ちなみに、直掩機は航続時間の続く限り直掩任務を続けられます。
敵攻撃機を迎撃したりして空戦を行っても、弾薬切れによる帰投は考えなくても良いです。
便利っちゃあ便利ですが。。。
昔のボードゲームによくあったアレですが、航続距離のやたらと長い零戦がめちゃくちゃ有利なシステムですよね、コレって。
直掩の零戦って増槽までつけて燃料満タンじゃ出さないし、パイロットの疲労だってさ。。。

直掩機と敵索敵機、攻撃隊との空戦は、直掩任務に就いている航空隊数分だけ行われます。
つまり直掩隊が2隊上がっていると、索敵機は2回戦わねばならないことになります。
一方、攻撃隊が2隊同時に来襲すると、直掩隊がいくつあっても最初の1隊だけと交戦するようです(確証はありません)。

索敵機のところで書きましたが、空母戦では目標の位置と構成を把握し続けることが重要です。
それでは、敵を発見して攻撃隊を放った後になって触接機が撃墜されてしまった場合はどうなるでしょうか。
プレイヤーが何もしないならば、攻撃隊は所期の位置まで進出して止まります。
攻撃隊自体もある程度の索敵能力を持っているので、運よく敵艦隊を見つけたならば空襲に移ることができます。
見つけられないと攻撃ができないばかりでなく、敵の直掩機から一方的に攻撃を受ける立場に置かれることもあります。

また、直掩機は艦隊上空に張り付いている必要はなく、攻撃目標がはっきりしているならば艦隊上空を離れて攻撃を行うこともできます。
ですから近くをウロウロしている敵の攻撃隊に対して、直掩機を襲い掛からせることもできるわけです。
これは結構使える機能であると同時に、イヤな機能でもあります。
史実の珊瑚海海戦の夜間攻撃を再現してしまう可能性もあるわけですからね。

そうそう、夜間攻撃と言えば、このゲームでは夜間攻撃が可能です。
正確に言えば、日没前に攻撃隊を出して襲撃が夜間になることは許容されます。
直掩も同じです。
日没後に発進させることはできません。
索敵能力がどの程度低下するのかは、画面上からは判別できません。
マニュアルには、索敵・攻撃の効果が下がり、着艦時に損害が発生する可能性があると書かれてます。
あまりお薦めしないってことですね。

おまけ的な扱いですが、一応、艦隊戦もできます。
珊瑚海海戦シナリオで試しにやってみました。
艦隊を発見済みの敵艦隊にロックオンすると自動的に追いかけてくれるので、自動追尾機能としては便利かも知れません。
対地攻撃のオプションもあります。
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空母決戦・その5:真珠湾攻撃シナリオに対して怒る

次のシナリオは真珠湾攻撃です。
南雲機動部隊から攻撃隊を出して真珠湾在泊の米艦隊を撃滅すればいいんだから練習シナリオだよね〜。。。
などとなめていると、必ず1度は痛い目に遭います。
しかもゲームシステムのせいで。

勝利条件に「空母、戦艦、重巡」のどれかを沈めろとあるので、SLG慣れしてる人は「ああ、ハルゼーがいるんだな」くらいのことは想像がつきます。
ですから、対艦装備、対地装備の攻撃隊を真珠湾の攻撃に出して在泊艦隊とオアフ飛行場の航空兵力を撃破し、後顧の憂いを絶ってから米空母艦隊を探すというのが定石でしょう。
実際、そうしました。
対地攻撃隊、真珠湾到達。
直掩戦闘機隊を撃破し、急降下爆撃隊による対地制圧が始まります。1回では制圧できず。
既に第二次攻撃隊も出しているから次で沈黙させられるでしょう。
次いで対艦攻撃隊、真珠湾到達。
。。。え、なんで飛行場を攻撃してるの?
ってか、攻撃対象を選択するコマンドはないんですか?

つまり、このゲームのシステムには「在泊」という概念はないわけです。
従って真珠湾に攻撃隊を送るということは、飛行場を攻撃することを一意に示しています。
というわけで、勘のいい人ならもうおわかりでしょう。
米太平洋艦隊を攻撃するためには、その位置を索敵機を放って探すしかないわけです。

ちょっと待て!

「なぜ真珠湾を攻撃するのか」ってヒストリカルな部分は完全に置き去りです。
さすがにこれには頭に来ました。
シナリオ冒頭、副官も「敵の艦隊はまちがいなく真珠湾にいるはずです」とか宣ってるのにですよ?
真珠湾にいないじゃん?
もうね、アホかと。

結論から言えば米太平洋艦隊は真珠湾基地と同じ地点の海上にいます。
シナリオ冒頭に真珠湾方面に索敵機を放ち、オアフ基地と同じ位置にある米太平洋艦隊を「発見」する必要があることになります。
納得いきませんよ。
ボードゲームでもPCゲームでも、プレイヤーは「どうしてこういうルールになっているんだろう」「デザイナーは史実の何を表現したくてこのルールがあるんだろう」と疑問を持ち、ゲームやデザイナーズ・ノートを通じてデザイナーと会話して疑問を解決していくわけです。
この在泊概念の欠如については、デザイナーはどのような説明を準備しているのでしょう。大変興味があります。
システム上の都合ならそれでもいいです。
ただ、副官に言わせて欲しいです。
「事前の情報では太平洋艦隊は真珠湾に在泊しているはずですが、万一を考えて事前に索敵機を飛ばしましょう」
これだけの小細工をするだけでも「ああ、副官の言うこと聞いときゃ良かった」とプレイヤーが自分の不明を嘆く方向に導けるはずです。
客の心理をもうちょっとでいいんで読んで欲しいです。

ハルゼーのエンプラはどうでもいいです。適当に探して適当にやっつけて下さい(かなり投げやり)



というわけで、攻撃隊は対艦装備でも対地攻撃ができることは実証できました。
ミッドウェイ海戦シナリオのような時間にタイトなシナリオでは、役に立つかも知れません。
あと、このシナリオあたりからはちゃんと直掩戦闘機を上げておくことをお薦めします。
エンプラからの窮鼠の反撃を受けかねませんから、索敵機は確実に落としておきましょう。

ああ、納得いかん。
posted by じゃむ猫 at 12:03| Comment(2) | TrackBack(0) | 空母決戦

2009年04月10日

空母決戦・その4:セイロン沖海戦;距離との戦い?

セイロン沖海戦。
これは空母戦の練習です。
イギリス海軍側にも空母がいることはいますが、どうせハーミスでしょー? と完全になめてかかりました。
恐いのはきっと基地航空隊の軽爆。
。。。ところが。

セイロン島沖海戦シナリオは都合6回やってみました。
1回目はミスが色々重なりましたが、戦果は上々。
2回目はミスもなく圧勝。
どうもあと1隊いるらしいのですが、距離が遠くて捕まえられず。
3回目、4回目と捕捉に失敗、5回目でようやく見つけ攻撃隊を送ったところ、あと一歩のところで時間切れ。。。
6回目、もう頭に来たので5回目で見つけた方向へ最初から艦隊を向かわせます。
索敵機も間合いを見計らって放ちます。
5回目は、索敵の復路で発見したこともあって、時間切れになったと判断したためです。
往路で見つければきっと。。。
遂に攻撃圏内にイギリス艦隊を捕捉。攻撃隊を放ちます。
今度は時間内に攻撃成功。
驚いたことにインドミタブルとフォーミタブルを擁する機動部隊でした。あらら。
攻撃機もわんさと搭載しているらしいのですが、たぶんソードフィッシュでしょう。
最初の艦隊を空襲した際に損害を受けた航空隊なので、攻撃力が多少落ちていましたが何とか2隻を撃沈。
これで完全勝利です。(ゲーム上はそんな評価制度ないけど)



索敵に関しては基本的にマレー沖海戦シナリオと同じです。
索敵機がマレー沖海戦よりも脚の短い機体が多いので、いざという時に燃料切れで引き返す可能性もあり、触接の引継ができないって点はより切実な問題になっています。
それより、このシナリオではコロンボとトリンコマリーの2つのイギリス軍飛行場が存在するのですが、特に偵察を成功させなくてもどういう航空機が駐機しているかわかっちゃうのが困りものです。
これじゃあどっちを優先して空襲すればいいかわかっちゃう。
諜報活動の成果という設定ならいいんですが。。。

航空隊の運用に関しては、最初にやらかしたのが航続距離に関するミス。
勝利条件を満たすためには飛行場を空襲しなければならないので、空襲部隊を発進させると同時に索敵機を放とうと考え、実際にそうしました。
ところがどっこい、攻撃隊から「燃料不足になったので引き返す」という無電が。
「えーっ?!」
攻撃圏外だったの?
後で操作を確認をしてみると、発進の操作の際に攻撃圏外ですという警告が画面の上の方に出ていました。でも。。。
わかんねーよ!
そういう重大なことは、攻撃地点を設定する場面で警告を出すとか、もう少し分かりやすいメッセージで伝えて欲しかったです。

それと、航空隊の情報が非常に確認しづらいです。
航空隊のステータスや装備を一目で確認できる一覧表はぜひとも欲しい。
航空隊が対艦装備なのか対地装備なのか、いちいち航空隊の情報を呼び出さなければわからないのはいい感じに困ります。
シナリオ開始時点で日本機動部隊には2個航空隊がいて、片方は対地装備、片方は未装備(すぐに対艦装備に切り替える)なのですが、間違って対地装備で対艦攻撃をやらかしてしまいそうでした。
航空隊を選択する画面で航空隊名の横に「地」「陸」「未」とか出すだけでも使い勝手は全然違うはずです。
というのも、システムの反応が重いので極力画面を切り替えたくないんです。
もっともうちのマシンが古いせいかも知れませんけど。

最後の合戦図の再現ですが、飛行場空襲はアウトオブ眼中っぽいです。。。
艦隊攻撃より基地攻撃の方が被害が圧倒的に大きかったんですけど。。。
posted by じゃむ猫 at 01:34| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦

2009年04月09日

空母決戦・その3:マレー沖海戦によるふぁーすといんぷれっしょん

最初のシナリオは空母戦ではなく、航空機の運用に慣れるために用意された「マレー沖海戦」です。
このシナリオではプレイヤーは艦船を操作する必要はなく、航空隊の運用のみに専念することができます。

マレー沖海戦シナリオは2回やってみました。
2回とも大勝利。
普通にやる分には負けようがないシナリオですよね。
ちなみに勝利レベルは大勝利、勝利、引き分け、敗北、大敗北とあるようです。



索敵の操作は簡単で、なおかつ雰囲気が出てます。比較的好印象です。
5分刻みだから、索敵機が扇状に広がっていく様子が描かれ、「早く見つけてくれよー」と感情移入できます。
欲を言えばもう少し自由が欲しい。
このゲームでは索敵を行おうとすると、その基地にいる全索敵機を出動させなければなりません。1機だけ、2機だけという使い方はできません。
この方位は索敵しなくて良いから、この方位を2段索敵するために1機を2時間後に出したい、という作戦がしたいですね。
また、索敵機と航空隊と運用している機種が同じであっても、両者の間で機体のやり繰りができません。
索敵を重点的にしたいので攻撃隊から索敵に抽出するというオプションはできないのです。
コレ、万一索敵機が全滅しちゃったら、ゲームが成立しなくなるんじゃないのかしら。
索敵機と航空隊の機体のやり繰りに関してなんか手があるなら教えて欲しいです。
それと、触接機の引継ができないのも非常にマイナス。
攻撃隊から1機抽出してでも接触を保ちた続けたいのがプレイヤーの心情でしょう。この点は何とかして欲しいです。
本格的な空母戦シナリオになったらもう少し詳しく突っ込みます。

それと索敵機や航空隊のステータスが変わったら、それを知らせる機能が欲しい。
整備が終わったら再発進するんだから、プレイヤーがマップで目視確認できない部分は報告が上がらないと困ります。
戦場の何かを再現しているというのであれば、それはデザイナーの主張なので撤回しますけど。。。

攻撃も操作は簡単です。
やっぱり目標に向かって攻撃隊が進出していく様子が描かれます。
この手のSLGでは珍しく航空隊ごとの速力に差があります。
同じサイゴン飛行場から九六中攻と一式陸攻を同時に出撃させると、一式陸攻の方が若干脚が速いので、次第に一式陸攻の部隊が先行していくようになります。
史実でもシンガポール攻撃の時などはこのような場面があって、九六中攻の部隊がいつも先に飛び立つのにいつも後に帰投するとボヤいていたとか。
ゲームのこの描写は面白いなぁと思いました。
まぁ、同時攻撃をやりたい時はちょっと困るなぁとも思いましたが。

史実のマレー沖海戦では、索敵機がイギリス艦隊を見つけてから攻撃隊が基地を飛び立ったのではなく、攻撃隊は索敵機の後を追って見切り発車的に基地を飛び立っています。
このゲームはシステム的にこれに近いことができます。
目標を見つけていなくても攻撃隊を発進させることができるのです。
ゲームによってはこの手の索敵攻撃ができないものも多いのですが、索敵攻撃が許可されるとプレイヤーが採れる手の幅が飛躍的に広がります。
第一波の索敵でイギリス艦隊を見つけられなかったら、第二波の索敵の成功を待って攻撃隊を出した場合、振り切られるか制限時間いっぱいになってしまうかも知れませんから、見込みで出撃させるという選択を行わねばならないかも知れません。
この作戦が可能な点はなかなか好印象です。もっとも無線が必ず通じるってあたりで文句をつけられかねませんが(笑)

シナリオが終わると、マップ上に両軍艦隊の航跡を描いて海戦の様子を再現してくれます。
これも良い機能ですね。
リアルタイム制なので、メモ取ってる暇ないし。
ちなみに表示されるイベントは交戦結果だけです。
第一次攻撃隊発進とかもイベントとして表示して欲しいかなぁ。
そこがちょっと物足りない印象を受けました。これでは情報が少なすぎて、反省とか自己満足に使えません。。。
それと、シナリオ終わっちゃうとセーブするタイミングがないので、セーブデータとは別に自動的に保存して合戦図だけ別に再生できるようにして頂けると、個人的には大変うれしいです。
ソフトハウスのサイトにユーザーが合戦図をアップして、あれこれ論評できるようにしたら面白いかも知れないw

システム的には未完成のゲームかなと感じました。こなれてません。
まだまだ便利になりそうな部分もあれば、もっと融通を利かせて欲しい部分もあります。
グラフィックは個人的にはほとんど拘りがないところなので、評価から外します。ごめんなさいね。
でもこれならPSPやDSでもいいんじゃないかなぁ。
特に重い処理をやってる風にも見えないし、キーボードが必要な操作があるわけでもない。
敢えてPCを選んだ理由がちょっと見えません。
アップデートし易いからかな?

ゲームとは関係ないですが、もうひとつ不満に思っていることは、デザイナーが何を考えてこう表現したのか、よくわからないことです。
せっかく製作者のブログがあるのだから、どれこれのルールは何を切り捨て何を得ようとした結果なのか、そこが知りたいです。
私は古い世代のプレイヤーですから、デザイナーズ・ノートはゲームそのものと同じくらい楽しみにしています。
posted by じゃむ猫 at 00:21| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦

空母決戦・その2:システムはこんな感じ

その前にこのゲームの基本的なシステムを予備知識として。

このゲームはターン制ではなくリアルタイム制です。
放っておくと5分ずつどんどん進んでいきます。

プレイヤーの立場は日本海軍航空部隊/艦隊の指揮官です。
シナリオ毎に定められた勝利条件を満たすことを目的として行動します。

「空母決戦」ですから、主力は飛行機です。

飛行機は航空隊と索敵機とに大別されます。
索敵機は1機の飛行機から成り、艦隊の捜索と情報の取得に使用できます。
航空隊は1つ以上の分隊から成り、艦隊や基地の護衛、攻撃に使用できます。

飛行機のステータスは、大きく分けて3つ。
待機(発進可能)
整備(機体整備、燃料・機銃弾の補給)
装備(爆弾または魚雷を装備)

索敵機のステータスの遷移は以下のとおり。
待機→行動中(発進)→整備→待機
※索敵機は爆装や雷装することはできませんので、装備というステータスになることはありません。

航空隊のステータスの遷移は以下のとおり。
待機(→装備→待機)→行動中(発進)→整備→待機→装備→待機

空母や基地に収容された飛行機は、まず機体を整備し燃料弾薬の補給を行う必要があります。これには20分を要します。
索敵機や航空隊は待機状態になったら直ちに次の任務の為に発進することができます。
但し、敵艦隊や基地を攻撃に行く場合は、この状態で発進させても爆弾や魚雷を持っておらず意味がないので、装備をする必要があります。

装備の種類には対空装備、対艦装備、対地装備、自衛装備とがあります。
整備から待機になると、自衛装備状態扱いとなります。燃料満タン、機銃弾フル装備状態と思われます。
対艦、対地装備は説明しなくても分かるでしょうが、謎なのは対空装備。
対空装備って自衛装備状態と戦力的には全く変わりがありません。。。ちょっと意味不明です。
装備を行うには、機数や装備にかかわらず一律2時間を要します。
未装備から対艦装備も2時間、対艦装備から対地装備への変換も2時間です。

シナリオ開始時の航空隊のステータスは、対艦または対地装備を完了している場合もありますので、シナリオ開始時に必ず確認して下さい。
なお、対地装備だから対艦攻撃力がゼロというわけではなく、威力は下がりますが多少はあります。その逆も同じです。
魚雷で対地攻撃はできないので、きっと爆装のイメージなんでしょう。

飛行機は夜間には発進できませんが、飛行することや、着陸、着艦することは可能です。攻撃も可能。
日出時間、日没時間はマップによって異なります。

こんな感じで、あとはシナリオの中で説明しましょう。
posted by じゃむ猫 at 00:07| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦

2009年04月08日

久々の新規購入SLG「空母決戦」

Game Watchを見ていると、久しぶりに普通のSLGが発売されたという情報が出ていました。
サイフォン」という会社から発売された「空母決戦」というゲームです。
紹介記事を見ると真っ当そうな内容です。
更に4Gamer.netにレビューがアップされてなんか大戦略やった人がデザイナーだというので買ってみることにしました。
というわけで、厳しい財政状況の中、購入。
えー、パッケージの作りは。。。GSさんのハードなパッケージを見慣れた身にすると、チープだなぁというのが偽らざる第一印象です。。。
透明プラ箱にゲームのDVDが1枚、中綴じの簡易ガイドが1冊パッケージされています。
まぁ見てくれはどうでもいいや。
さて、インストール。

DVDドライブが「うぉーん」と唸りを上げます。
1分、2分。。。5分。。。作動音は一向に収まりません。
いきなり地雷かと眉をひそめましたが、ハードディスクがカリカリ言っているので、何かやっているらしいと判断してそのまま待ちます。
ちなみにエクスプローラーは「応答なし」状態になってます。
ブラウザは使えるので「サイフォン」社のサイトに何か情報があるかと思いましたが特になし。。。うーん、不安。
かれこれ10分以上も経った頃、ようやくインストールが始まりました。
しかしこれからも長かった。
結局インストールが終わるまでに1時間近くかかったような感じがします。

メインマシンは5年落ち間近の古い機体だから、それが原因かと思って真新しいEeePCにもインストールしてみましたが、こちらは若干速かった程度で、やはり異常に時間を要します。
これは何なんでしょうねぇ。
かなりイラつきました。
ハードディスクの中から必要なライブラリか何かを探してるんでしょうか。
画面に何の表示も出ないので、何が起きているかわかりません。
ここは改善して頂かないと、ゲームに入る前に悪印象を抱いてしまいます。。。

気を取り直して、ゲーム。
マニュアルなんて読みませんですことよっ。吶喊あるのみ。レディ・ゴー!<バカ

準備されているシナリオは5本。
マレー沖海戦、セイロン沖海戦、真珠湾攻撃、珊瑚海海戦、ミッドウェー海戦。
あと、隠しシナリオが2本あるようです。

まずはマレー沖海戦からやってみましょう。
というわけで、次回から各シナリオのレビューを書きます。



ちなみにEeePCのように縦方向に狭い画面だと、このゲームできませんでした。
画面下部にコマンドボタンが表示されるのですが、EeePCではこの部分が表示できずに何もできず。
ここは考えて欲しいなぁ。コマンド部だけ独立したウィンドウにするとかさぁ。
というわけで、出張中の暇つぶしにという野望はあっさり潰えました。ショボーン。
posted by じゃむ猫 at 23:38| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦