HP「東江戸川工廠」のブログです。

2009年04月09日

空母決戦・その3:マレー沖海戦によるふぁーすといんぷれっしょん

最初のシナリオは空母戦ではなく、航空機の運用に慣れるために用意された「マレー沖海戦」です。
このシナリオではプレイヤーは艦船を操作する必要はなく、航空隊の運用のみに専念することができます。

マレー沖海戦シナリオは2回やってみました。
2回とも大勝利。
普通にやる分には負けようがないシナリオですよね。
ちなみに勝利レベルは大勝利、勝利、引き分け、敗北、大敗北とあるようです。



索敵の操作は簡単で、なおかつ雰囲気が出てます。比較的好印象です。
5分刻みだから、索敵機が扇状に広がっていく様子が描かれ、「早く見つけてくれよー」と感情移入できます。
欲を言えばもう少し自由が欲しい。
このゲームでは索敵を行おうとすると、その基地にいる全索敵機を出動させなければなりません。1機だけ、2機だけという使い方はできません。
この方位は索敵しなくて良いから、この方位を2段索敵するために1機を2時間後に出したい、という作戦がしたいですね。
また、索敵機と航空隊と運用している機種が同じであっても、両者の間で機体のやり繰りができません。
索敵を重点的にしたいので攻撃隊から索敵に抽出するというオプションはできないのです。
コレ、万一索敵機が全滅しちゃったら、ゲームが成立しなくなるんじゃないのかしら。
索敵機と航空隊の機体のやり繰りに関してなんか手があるなら教えて欲しいです。
それと、触接機の引継ができないのも非常にマイナス。
攻撃隊から1機抽出してでも接触を保ちた続けたいのがプレイヤーの心情でしょう。この点は何とかして欲しいです。
本格的な空母戦シナリオになったらもう少し詳しく突っ込みます。

それと索敵機や航空隊のステータスが変わったら、それを知らせる機能が欲しい。
整備が終わったら再発進するんだから、プレイヤーがマップで目視確認できない部分は報告が上がらないと困ります。
戦場の何かを再現しているというのであれば、それはデザイナーの主張なので撤回しますけど。。。

攻撃も操作は簡単です。
やっぱり目標に向かって攻撃隊が進出していく様子が描かれます。
この手のSLGでは珍しく航空隊ごとの速力に差があります。
同じサイゴン飛行場から九六中攻と一式陸攻を同時に出撃させると、一式陸攻の方が若干脚が速いので、次第に一式陸攻の部隊が先行していくようになります。
史実でもシンガポール攻撃の時などはこのような場面があって、九六中攻の部隊がいつも先に飛び立つのにいつも後に帰投するとボヤいていたとか。
ゲームのこの描写は面白いなぁと思いました。
まぁ、同時攻撃をやりたい時はちょっと困るなぁとも思いましたが。

史実のマレー沖海戦では、索敵機がイギリス艦隊を見つけてから攻撃隊が基地を飛び立ったのではなく、攻撃隊は索敵機の後を追って見切り発車的に基地を飛び立っています。
このゲームはシステム的にこれに近いことができます。
目標を見つけていなくても攻撃隊を発進させることができるのです。
ゲームによってはこの手の索敵攻撃ができないものも多いのですが、索敵攻撃が許可されるとプレイヤーが採れる手の幅が飛躍的に広がります。
第一波の索敵でイギリス艦隊を見つけられなかったら、第二波の索敵の成功を待って攻撃隊を出した場合、振り切られるか制限時間いっぱいになってしまうかも知れませんから、見込みで出撃させるという選択を行わねばならないかも知れません。
この作戦が可能な点はなかなか好印象です。もっとも無線が必ず通じるってあたりで文句をつけられかねませんが(笑)

シナリオが終わると、マップ上に両軍艦隊の航跡を描いて海戦の様子を再現してくれます。
これも良い機能ですね。
リアルタイム制なので、メモ取ってる暇ないし。
ちなみに表示されるイベントは交戦結果だけです。
第一次攻撃隊発進とかもイベントとして表示して欲しいかなぁ。
そこがちょっと物足りない印象を受けました。これでは情報が少なすぎて、反省とか自己満足に使えません。。。
それと、シナリオ終わっちゃうとセーブするタイミングがないので、セーブデータとは別に自動的に保存して合戦図だけ別に再生できるようにして頂けると、個人的には大変うれしいです。
ソフトハウスのサイトにユーザーが合戦図をアップして、あれこれ論評できるようにしたら面白いかも知れないw

システム的には未完成のゲームかなと感じました。こなれてません。
まだまだ便利になりそうな部分もあれば、もっと融通を利かせて欲しい部分もあります。
グラフィックは個人的にはほとんど拘りがないところなので、評価から外します。ごめんなさいね。
でもこれならPSPやDSでもいいんじゃないかなぁ。
特に重い処理をやってる風にも見えないし、キーボードが必要な操作があるわけでもない。
敢えてPCを選んだ理由がちょっと見えません。
アップデートし易いからかな?

ゲームとは関係ないですが、もうひとつ不満に思っていることは、デザイナーが何を考えてこう表現したのか、よくわからないことです。
せっかく製作者のブログがあるのだから、どれこれのルールは何を切り捨て何を得ようとした結果なのか、そこが知りたいです。
私は古い世代のプレイヤーですから、デザイナーズ・ノートはゲームそのものと同じくらい楽しみにしています。
posted by じゃむ猫 at 00:21| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦

空母決戦・その2:システムはこんな感じ

その前にこのゲームの基本的なシステムを予備知識として。

このゲームはターン制ではなくリアルタイム制です。
放っておくと5分ずつどんどん進んでいきます。

プレイヤーの立場は日本海軍航空部隊/艦隊の指揮官です。
シナリオ毎に定められた勝利条件を満たすことを目的として行動します。

「空母決戦」ですから、主力は飛行機です。

飛行機は航空隊と索敵機とに大別されます。
索敵機は1機の飛行機から成り、艦隊の捜索と情報の取得に使用できます。
航空隊は1つ以上の分隊から成り、艦隊や基地の護衛、攻撃に使用できます。

飛行機のステータスは、大きく分けて3つ。
待機(発進可能)
整備(機体整備、燃料・機銃弾の補給)
装備(爆弾または魚雷を装備)

索敵機のステータスの遷移は以下のとおり。
待機→行動中(発進)→整備→待機
※索敵機は爆装や雷装することはできませんので、装備というステータスになることはありません。

航空隊のステータスの遷移は以下のとおり。
待機(→装備→待機)→行動中(発進)→整備→待機→装備→待機

空母や基地に収容された飛行機は、まず機体を整備し燃料弾薬の補給を行う必要があります。これには20分を要します。
索敵機や航空隊は待機状態になったら直ちに次の任務の為に発進することができます。
但し、敵艦隊や基地を攻撃に行く場合は、この状態で発進させても爆弾や魚雷を持っておらず意味がないので、装備をする必要があります。

装備の種類には対空装備、対艦装備、対地装備、自衛装備とがあります。
整備から待機になると、自衛装備状態扱いとなります。燃料満タン、機銃弾フル装備状態と思われます。
対艦、対地装備は説明しなくても分かるでしょうが、謎なのは対空装備。
対空装備って自衛装備状態と戦力的には全く変わりがありません。。。ちょっと意味不明です。
装備を行うには、機数や装備にかかわらず一律2時間を要します。
未装備から対艦装備も2時間、対艦装備から対地装備への変換も2時間です。

シナリオ開始時の航空隊のステータスは、対艦または対地装備を完了している場合もありますので、シナリオ開始時に必ず確認して下さい。
なお、対地装備だから対艦攻撃力がゼロというわけではなく、威力は下がりますが多少はあります。その逆も同じです。
魚雷で対地攻撃はできないので、きっと爆装のイメージなんでしょう。

飛行機は夜間には発進できませんが、飛行することや、着陸、着艦することは可能です。攻撃も可能。
日出時間、日没時間はマップによって異なります。

こんな感じで、あとはシナリオの中で説明しましょう。
posted by じゃむ猫 at 00:07| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦