HP「東江戸川工廠」のブログです。

2009年04月08日

久々の新規購入SLG「空母決戦」

Game Watchを見ていると、久しぶりに普通のSLGが発売されたという情報が出ていました。
サイフォン」という会社から発売された「空母決戦」というゲームです。
紹介記事を見ると真っ当そうな内容です。
更に4Gamer.netにレビューがアップされてなんか大戦略やった人がデザイナーだというので買ってみることにしました。
というわけで、厳しい財政状況の中、購入。
えー、パッケージの作りは。。。GSさんのハードなパッケージを見慣れた身にすると、チープだなぁというのが偽らざる第一印象です。。。
透明プラ箱にゲームのDVDが1枚、中綴じの簡易ガイドが1冊パッケージされています。
まぁ見てくれはどうでもいいや。
さて、インストール。

DVDドライブが「うぉーん」と唸りを上げます。
1分、2分。。。5分。。。作動音は一向に収まりません。
いきなり地雷かと眉をひそめましたが、ハードディスクがカリカリ言っているので、何かやっているらしいと判断してそのまま待ちます。
ちなみにエクスプローラーは「応答なし」状態になってます。
ブラウザは使えるので「サイフォン」社のサイトに何か情報があるかと思いましたが特になし。。。うーん、不安。
かれこれ10分以上も経った頃、ようやくインストールが始まりました。
しかしこれからも長かった。
結局インストールが終わるまでに1時間近くかかったような感じがします。

メインマシンは5年落ち間近の古い機体だから、それが原因かと思って真新しいEeePCにもインストールしてみましたが、こちらは若干速かった程度で、やはり異常に時間を要します。
これは何なんでしょうねぇ。
かなりイラつきました。
ハードディスクの中から必要なライブラリか何かを探してるんでしょうか。
画面に何の表示も出ないので、何が起きているかわかりません。
ここは改善して頂かないと、ゲームに入る前に悪印象を抱いてしまいます。。。

気を取り直して、ゲーム。
マニュアルなんて読みませんですことよっ。吶喊あるのみ。レディ・ゴー!<バカ

準備されているシナリオは5本。
マレー沖海戦、セイロン沖海戦、真珠湾攻撃、珊瑚海海戦、ミッドウェー海戦。
あと、隠しシナリオが2本あるようです。

まずはマレー沖海戦からやってみましょう。
というわけで、次回から各シナリオのレビューを書きます。



ちなみにEeePCのように縦方向に狭い画面だと、このゲームできませんでした。
画面下部にコマンドボタンが表示されるのですが、EeePCではこの部分が表示できずに何もできず。
ここは考えて欲しいなぁ。コマンド部だけ独立したウィンドウにするとかさぁ。
というわけで、出張中の暇つぶしにという野望はあっさり潰えました。ショボーン。
posted by じゃむ猫 at 23:38| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦

2009年04月09日

空母決戦・その2:システムはこんな感じ

その前にこのゲームの基本的なシステムを予備知識として。

このゲームはターン制ではなくリアルタイム制です。
放っておくと5分ずつどんどん進んでいきます。

プレイヤーの立場は日本海軍航空部隊/艦隊の指揮官です。
シナリオ毎に定められた勝利条件を満たすことを目的として行動します。

「空母決戦」ですから、主力は飛行機です。

飛行機は航空隊と索敵機とに大別されます。
索敵機は1機の飛行機から成り、艦隊の捜索と情報の取得に使用できます。
航空隊は1つ以上の分隊から成り、艦隊や基地の護衛、攻撃に使用できます。

飛行機のステータスは、大きく分けて3つ。
待機(発進可能)
整備(機体整備、燃料・機銃弾の補給)
装備(爆弾または魚雷を装備)

索敵機のステータスの遷移は以下のとおり。
待機→行動中(発進)→整備→待機
※索敵機は爆装や雷装することはできませんので、装備というステータスになることはありません。

航空隊のステータスの遷移は以下のとおり。
待機(→装備→待機)→行動中(発進)→整備→待機→装備→待機

空母や基地に収容された飛行機は、まず機体を整備し燃料弾薬の補給を行う必要があります。これには20分を要します。
索敵機や航空隊は待機状態になったら直ちに次の任務の為に発進することができます。
但し、敵艦隊や基地を攻撃に行く場合は、この状態で発進させても爆弾や魚雷を持っておらず意味がないので、装備をする必要があります。

装備の種類には対空装備、対艦装備、対地装備、自衛装備とがあります。
整備から待機になると、自衛装備状態扱いとなります。燃料満タン、機銃弾フル装備状態と思われます。
対艦、対地装備は説明しなくても分かるでしょうが、謎なのは対空装備。
対空装備って自衛装備状態と戦力的には全く変わりがありません。。。ちょっと意味不明です。
装備を行うには、機数や装備にかかわらず一律2時間を要します。
未装備から対艦装備も2時間、対艦装備から対地装備への変換も2時間です。

シナリオ開始時の航空隊のステータスは、対艦または対地装備を完了している場合もありますので、シナリオ開始時に必ず確認して下さい。
なお、対地装備だから対艦攻撃力がゼロというわけではなく、威力は下がりますが多少はあります。その逆も同じです。
魚雷で対地攻撃はできないので、きっと爆装のイメージなんでしょう。

飛行機は夜間には発進できませんが、飛行することや、着陸、着艦することは可能です。攻撃も可能。
日出時間、日没時間はマップによって異なります。

こんな感じで、あとはシナリオの中で説明しましょう。
posted by じゃむ猫 at 00:07| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦

空母決戦・その3:マレー沖海戦によるふぁーすといんぷれっしょん

最初のシナリオは空母戦ではなく、航空機の運用に慣れるために用意された「マレー沖海戦」です。
このシナリオではプレイヤーは艦船を操作する必要はなく、航空隊の運用のみに専念することができます。

マレー沖海戦シナリオは2回やってみました。
2回とも大勝利。
普通にやる分には負けようがないシナリオですよね。
ちなみに勝利レベルは大勝利、勝利、引き分け、敗北、大敗北とあるようです。



索敵の操作は簡単で、なおかつ雰囲気が出てます。比較的好印象です。
5分刻みだから、索敵機が扇状に広がっていく様子が描かれ、「早く見つけてくれよー」と感情移入できます。
欲を言えばもう少し自由が欲しい。
このゲームでは索敵を行おうとすると、その基地にいる全索敵機を出動させなければなりません。1機だけ、2機だけという使い方はできません。
この方位は索敵しなくて良いから、この方位を2段索敵するために1機を2時間後に出したい、という作戦がしたいですね。
また、索敵機と航空隊と運用している機種が同じであっても、両者の間で機体のやり繰りができません。
索敵を重点的にしたいので攻撃隊から索敵に抽出するというオプションはできないのです。
コレ、万一索敵機が全滅しちゃったら、ゲームが成立しなくなるんじゃないのかしら。
索敵機と航空隊の機体のやり繰りに関してなんか手があるなら教えて欲しいです。
それと、触接機の引継ができないのも非常にマイナス。
攻撃隊から1機抽出してでも接触を保ちた続けたいのがプレイヤーの心情でしょう。この点は何とかして欲しいです。
本格的な空母戦シナリオになったらもう少し詳しく突っ込みます。

それと索敵機や航空隊のステータスが変わったら、それを知らせる機能が欲しい。
整備が終わったら再発進するんだから、プレイヤーがマップで目視確認できない部分は報告が上がらないと困ります。
戦場の何かを再現しているというのであれば、それはデザイナーの主張なので撤回しますけど。。。

攻撃も操作は簡単です。
やっぱり目標に向かって攻撃隊が進出していく様子が描かれます。
この手のSLGでは珍しく航空隊ごとの速力に差があります。
同じサイゴン飛行場から九六中攻と一式陸攻を同時に出撃させると、一式陸攻の方が若干脚が速いので、次第に一式陸攻の部隊が先行していくようになります。
史実でもシンガポール攻撃の時などはこのような場面があって、九六中攻の部隊がいつも先に飛び立つのにいつも後に帰投するとボヤいていたとか。
ゲームのこの描写は面白いなぁと思いました。
まぁ、同時攻撃をやりたい時はちょっと困るなぁとも思いましたが。

史実のマレー沖海戦では、索敵機がイギリス艦隊を見つけてから攻撃隊が基地を飛び立ったのではなく、攻撃隊は索敵機の後を追って見切り発車的に基地を飛び立っています。
このゲームはシステム的にこれに近いことができます。
目標を見つけていなくても攻撃隊を発進させることができるのです。
ゲームによってはこの手の索敵攻撃ができないものも多いのですが、索敵攻撃が許可されるとプレイヤーが採れる手の幅が飛躍的に広がります。
第一波の索敵でイギリス艦隊を見つけられなかったら、第二波の索敵の成功を待って攻撃隊を出した場合、振り切られるか制限時間いっぱいになってしまうかも知れませんから、見込みで出撃させるという選択を行わねばならないかも知れません。
この作戦が可能な点はなかなか好印象です。もっとも無線が必ず通じるってあたりで文句をつけられかねませんが(笑)

シナリオが終わると、マップ上に両軍艦隊の航跡を描いて海戦の様子を再現してくれます。
これも良い機能ですね。
リアルタイム制なので、メモ取ってる暇ないし。
ちなみに表示されるイベントは交戦結果だけです。
第一次攻撃隊発進とかもイベントとして表示して欲しいかなぁ。
そこがちょっと物足りない印象を受けました。これでは情報が少なすぎて、反省とか自己満足に使えません。。。
それと、シナリオ終わっちゃうとセーブするタイミングがないので、セーブデータとは別に自動的に保存して合戦図だけ別に再生できるようにして頂けると、個人的には大変うれしいです。
ソフトハウスのサイトにユーザーが合戦図をアップして、あれこれ論評できるようにしたら面白いかも知れないw

システム的には未完成のゲームかなと感じました。こなれてません。
まだまだ便利になりそうな部分もあれば、もっと融通を利かせて欲しい部分もあります。
グラフィックは個人的にはほとんど拘りがないところなので、評価から外します。ごめんなさいね。
でもこれならPSPやDSでもいいんじゃないかなぁ。
特に重い処理をやってる風にも見えないし、キーボードが必要な操作があるわけでもない。
敢えてPCを選んだ理由がちょっと見えません。
アップデートし易いからかな?

ゲームとは関係ないですが、もうひとつ不満に思っていることは、デザイナーが何を考えてこう表現したのか、よくわからないことです。
せっかく製作者のブログがあるのだから、どれこれのルールは何を切り捨て何を得ようとした結果なのか、そこが知りたいです。
私は古い世代のプレイヤーですから、デザイナーズ・ノートはゲームそのものと同じくらい楽しみにしています。
posted by じゃむ猫 at 00:21| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦

2009年04月10日

空母決戦・その4:セイロン沖海戦;距離との戦い?

セイロン沖海戦。
これは空母戦の練習です。
イギリス海軍側にも空母がいることはいますが、どうせハーミスでしょー? と完全になめてかかりました。
恐いのはきっと基地航空隊の軽爆。
。。。ところが。

セイロン島沖海戦シナリオは都合6回やってみました。
1回目はミスが色々重なりましたが、戦果は上々。
2回目はミスもなく圧勝。
どうもあと1隊いるらしいのですが、距離が遠くて捕まえられず。
3回目、4回目と捕捉に失敗、5回目でようやく見つけ攻撃隊を送ったところ、あと一歩のところで時間切れ。。。
6回目、もう頭に来たので5回目で見つけた方向へ最初から艦隊を向かわせます。
索敵機も間合いを見計らって放ちます。
5回目は、索敵の復路で発見したこともあって、時間切れになったと判断したためです。
往路で見つければきっと。。。
遂に攻撃圏内にイギリス艦隊を捕捉。攻撃隊を放ちます。
今度は時間内に攻撃成功。
驚いたことにインドミタブルとフォーミタブルを擁する機動部隊でした。あらら。
攻撃機もわんさと搭載しているらしいのですが、たぶんソードフィッシュでしょう。
最初の艦隊を空襲した際に損害を受けた航空隊なので、攻撃力が多少落ちていましたが何とか2隻を撃沈。
これで完全勝利です。(ゲーム上はそんな評価制度ないけど)



索敵に関しては基本的にマレー沖海戦シナリオと同じです。
索敵機がマレー沖海戦よりも脚の短い機体が多いので、いざという時に燃料切れで引き返す可能性もあり、触接の引継ができないって点はより切実な問題になっています。
それより、このシナリオではコロンボとトリンコマリーの2つのイギリス軍飛行場が存在するのですが、特に偵察を成功させなくてもどういう航空機が駐機しているかわかっちゃうのが困りものです。
これじゃあどっちを優先して空襲すればいいかわかっちゃう。
諜報活動の成果という設定ならいいんですが。。。

航空隊の運用に関しては、最初にやらかしたのが航続距離に関するミス。
勝利条件を満たすためには飛行場を空襲しなければならないので、空襲部隊を発進させると同時に索敵機を放とうと考え、実際にそうしました。
ところがどっこい、攻撃隊から「燃料不足になったので引き返す」という無電が。
「えーっ?!」
攻撃圏外だったの?
後で操作を確認をしてみると、発進の操作の際に攻撃圏外ですという警告が画面の上の方に出ていました。でも。。。
わかんねーよ!
そういう重大なことは、攻撃地点を設定する場面で警告を出すとか、もう少し分かりやすいメッセージで伝えて欲しかったです。

それと、航空隊の情報が非常に確認しづらいです。
航空隊のステータスや装備を一目で確認できる一覧表はぜひとも欲しい。
航空隊が対艦装備なのか対地装備なのか、いちいち航空隊の情報を呼び出さなければわからないのはいい感じに困ります。
シナリオ開始時点で日本機動部隊には2個航空隊がいて、片方は対地装備、片方は未装備(すぐに対艦装備に切り替える)なのですが、間違って対地装備で対艦攻撃をやらかしてしまいそうでした。
航空隊を選択する画面で航空隊名の横に「地」「陸」「未」とか出すだけでも使い勝手は全然違うはずです。
というのも、システムの反応が重いので極力画面を切り替えたくないんです。
もっともうちのマシンが古いせいかも知れませんけど。

最後の合戦図の再現ですが、飛行場空襲はアウトオブ眼中っぽいです。。。
艦隊攻撃より基地攻撃の方が被害が圧倒的に大きかったんですけど。。。
posted by じゃむ猫 at 01:34| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦

2009年04月12日

空母決戦・その5:真珠湾攻撃シナリオに対して怒る

次のシナリオは真珠湾攻撃です。
南雲機動部隊から攻撃隊を出して真珠湾在泊の米艦隊を撃滅すればいいんだから練習シナリオだよね〜。。。
などとなめていると、必ず1度は痛い目に遭います。
しかもゲームシステムのせいで。

勝利条件に「空母、戦艦、重巡」のどれかを沈めろとあるので、SLG慣れしてる人は「ああ、ハルゼーがいるんだな」くらいのことは想像がつきます。
ですから、対艦装備、対地装備の攻撃隊を真珠湾の攻撃に出して在泊艦隊とオアフ飛行場の航空兵力を撃破し、後顧の憂いを絶ってから米空母艦隊を探すというのが定石でしょう。
実際、そうしました。
対地攻撃隊、真珠湾到達。
直掩戦闘機隊を撃破し、急降下爆撃隊による対地制圧が始まります。1回では制圧できず。
既に第二次攻撃隊も出しているから次で沈黙させられるでしょう。
次いで対艦攻撃隊、真珠湾到達。
。。。え、なんで飛行場を攻撃してるの?
ってか、攻撃対象を選択するコマンドはないんですか?

つまり、このゲームのシステムには「在泊」という概念はないわけです。
従って真珠湾に攻撃隊を送るということは、飛行場を攻撃することを一意に示しています。
というわけで、勘のいい人ならもうおわかりでしょう。
米太平洋艦隊を攻撃するためには、その位置を索敵機を放って探すしかないわけです。

ちょっと待て!

「なぜ真珠湾を攻撃するのか」ってヒストリカルな部分は完全に置き去りです。
さすがにこれには頭に来ました。
シナリオ冒頭、副官も「敵の艦隊はまちがいなく真珠湾にいるはずです」とか宣ってるのにですよ?
真珠湾にいないじゃん?
もうね、アホかと。

結論から言えば米太平洋艦隊は真珠湾基地と同じ地点の海上にいます。
シナリオ冒頭に真珠湾方面に索敵機を放ち、オアフ基地と同じ位置にある米太平洋艦隊を「発見」する必要があることになります。
納得いきませんよ。
ボードゲームでもPCゲームでも、プレイヤーは「どうしてこういうルールになっているんだろう」「デザイナーは史実の何を表現したくてこのルールがあるんだろう」と疑問を持ち、ゲームやデザイナーズ・ノートを通じてデザイナーと会話して疑問を解決していくわけです。
この在泊概念の欠如については、デザイナーはどのような説明を準備しているのでしょう。大変興味があります。
システム上の都合ならそれでもいいです。
ただ、副官に言わせて欲しいです。
「事前の情報では太平洋艦隊は真珠湾に在泊しているはずですが、万一を考えて事前に索敵機を飛ばしましょう」
これだけの小細工をするだけでも「ああ、副官の言うこと聞いときゃ良かった」とプレイヤーが自分の不明を嘆く方向に導けるはずです。
客の心理をもうちょっとでいいんで読んで欲しいです。

ハルゼーのエンプラはどうでもいいです。適当に探して適当にやっつけて下さい(かなり投げやり)



というわけで、攻撃隊は対艦装備でも対地攻撃ができることは実証できました。
ミッドウェイ海戦シナリオのような時間にタイトなシナリオでは、役に立つかも知れません。
あと、このシナリオあたりからはちゃんと直掩戦闘機を上げておくことをお薦めします。
エンプラからの窮鼠の反撃を受けかねませんから、索敵機は確実に落としておきましょう。

ああ、納得いかん。
posted by じゃむ猫 at 12:03| Comment(2) | TrackBack(0) | 空母決戦

空母決戦・その6:珊瑚海海戦シナリオは及第点

さて、私の一番好きな珊瑚海海戦シナリオ。
艦隊勢力も攻撃力もほぼ互角、日本側にも基地があって索敵力もほぼ互角。
ゲームにするには極めて都合の良い条件です。

珊瑚海海戦シナリオは4回やってみました。
1回目は直掩機のやり方がよく分かってなかったので、直掩を上げないうちに攻撃隊がやってきて、惨敗。
2回目は索敵が一方的に成功して、1回の空襲で圧勝。駆逐艦1パイだけの艦隊(おそらく史実のネオショーの隊)を機動部隊で追い回して砲戦で撃沈しました。
その後になって、他に重巡部隊がいるのを見つけて慌てましたが、後の祭り。
3回目はお互い索敵に成功して潰し合いになりかけましたが、触接中のSBDの撃墜に成功、機動部隊の針路を変えたところ、敵攻撃隊を振り切ることができました。
結果からすれば圧勝で終わりましたが、こういう戦い方もできるのだなと5分刻みのリアルタイム制ゲームの長所を見た感じです。
なお、重巡部隊に対しては史実ではラバウルから攻撃隊を出したのですが、ゲームでは届かず、機動部隊の空襲を必要としました。
後で気付いたのですが、ラバウルからの攻撃隊には脚が長いとは言え零戦が付属しており、これを外せばもっと航続距離が長くなるはずです。
陸攻だけなら重巡部隊を捕らえることも可能ではないかと想像しました。
4回目はそれを試してみましたが、正解。
ラバウルの攻撃隊からは零戦は外しておきましょう。
ちなみにモレスビーには何もいないので、全く無視していいです。
B17が10機いるだけでも日本側プレイヤーに与える心理的圧迫度は結構違うんですけどね。。。
珊瑚海海戦シナリオで大勝利を得ると、隠しシナリオがプレイできるようになります。
敵味方の戦力バランスが良好で、CPUも遊んでいるわけではありませんから、結構遊べると思います。
初期配置のランダム的要素をもっと強くしてくれれば、繰り返し遊ぶこともできるのではないでしょうか。



このシナリオでは空母が出てくるので、空母の使い勝手を中心に述べましょう。

索敵に関しては基本的にセイロン島沖海戦シナリオと同じです。
このシナリオで困ったのは、相互に相手を発見している場合、敵からも攻撃隊が発進するわけですが、いきなり「ヨークタウン攻撃隊を見失いました」とか報告が上がってきたりします。
反射的に「え、いつ見つけたの? そんな報告上がってたっけ?」と疑問に思うわけですが、そもそも発見電が来てない。
まさか不達というルールがあるとも思えないので、これは考慮漏れと思われます。
これはちょっとねぇ、片手落ちのような気がしますよ。
つか、ヨークタウンとか艦名がわかっちゃうのも興醒めなんですけどね。

航空隊に関しては、上空直掩を避けて通ることはできません。
味方直掩機を発進させ、敵の索敵機を撃墜したり、攻撃隊を迎撃したりしなければなりません。
また、索敵機が敵艦隊を発見して触接に移ったり、敵空母を攻撃すると、敵直掩機との戦闘を覚悟しなければなりません。
というわけで、このゲームにおける直掩機について少し掘り下げて書きます。

直掩機は、航空隊の行うことのできる任務の一種です。
爆撃機が混じっていてもいい。。。というか、爆撃機だけの航空隊でもいいみたいですが、意味はありません。
史実のSBDによるCAPを念頭に置いた措置なのかも知れませんが、ゲームじゃ爆撃機は空戦の役に立たないし。
無駄なところで自由度がありますね。。。

あと直掩機と攻撃隊の交戦は、攻撃隊に戦闘機がいないと攻撃隊が一方的に叩かれるだけになります。
旋回機銃による直掩機の損失は考慮されていないようです。
SBDは難敵と思っていましたが、零戦が撃墜されたケースは1度もありませんでした。
プレイヤーが攻撃隊を送る際には、護衛戦闘機をつけることを強く推奨します。

ちなみに、直掩機は航続時間の続く限り直掩任務を続けられます。
敵攻撃機を迎撃したりして空戦を行っても、弾薬切れによる帰投は考えなくても良いです。
便利っちゃあ便利ですが。。。
昔のボードゲームによくあったアレですが、航続距離のやたらと長い零戦がめちゃくちゃ有利なシステムですよね、コレって。
直掩の零戦って増槽までつけて燃料満タンじゃ出さないし、パイロットの疲労だってさ。。。

直掩機と敵索敵機、攻撃隊との空戦は、直掩任務に就いている航空隊数分だけ行われます。
つまり直掩隊が2隊上がっていると、索敵機は2回戦わねばならないことになります。
一方、攻撃隊が2隊同時に来襲すると、直掩隊がいくつあっても最初の1隊だけと交戦するようです(確証はありません)。

索敵機のところで書きましたが、空母戦では目標の位置と構成を把握し続けることが重要です。
それでは、敵を発見して攻撃隊を放った後になって触接機が撃墜されてしまった場合はどうなるでしょうか。
プレイヤーが何もしないならば、攻撃隊は所期の位置まで進出して止まります。
攻撃隊自体もある程度の索敵能力を持っているので、運よく敵艦隊を見つけたならば空襲に移ることができます。
見つけられないと攻撃ができないばかりでなく、敵の直掩機から一方的に攻撃を受ける立場に置かれることもあります。

また、直掩機は艦隊上空に張り付いている必要はなく、攻撃目標がはっきりしているならば艦隊上空を離れて攻撃を行うこともできます。
ですから近くをウロウロしている敵の攻撃隊に対して、直掩機を襲い掛からせることもできるわけです。
これは結構使える機能であると同時に、イヤな機能でもあります。
史実の珊瑚海海戦の夜間攻撃を再現してしまう可能性もあるわけですからね。

そうそう、夜間攻撃と言えば、このゲームでは夜間攻撃が可能です。
正確に言えば、日没前に攻撃隊を出して襲撃が夜間になることは許容されます。
直掩も同じです。
日没後に発進させることはできません。
索敵能力がどの程度低下するのかは、画面上からは判別できません。
マニュアルには、索敵・攻撃の効果が下がり、着艦時に損害が発生する可能性があると書かれてます。
あまりお薦めしないってことですね。

おまけ的な扱いですが、一応、艦隊戦もできます。
珊瑚海海戦シナリオで試しにやってみました。
艦隊を発見済みの敵艦隊にロックオンすると自動的に追いかけてくれるので、自動追尾機能としては便利かも知れません。
対地攻撃のオプションもあります。
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2009年04月13日

空母決戦・その7:ミッドウェー海戦シナリオ、相手を見失うこと再三。

ミッドウェー海戦。
日本側は南雲艦隊のみが登場します。
シナリオ的にはあまり言うことがありません。
珊瑚海海戦よりも相手が多いので苦戦するなぁというくらいです。

ただちょっと困ったのは、索敵機の運用。
南雲部隊の索敵機には史実通り複数機種があり、それぞれ航続距離が違います。
個人的には一番臭い方位に向けて脚の長い索敵機を送り込みたかったのですが、手動で選択できないので大変困りました。
史実であれば偵察仕様であった九七艦攻の航続距離が標準仕様と同一である(ちなみに私、これに乗った方のお話を伺ったことがあります。。。)とかいう点に特に不満はありません。
とにかく、機種や方位の選択が出来ない点は本気で何とかして欲しいです。
常識的に考えて、こんな脚の短い奴を送るわけねぇじゃんとか思うわけですよ。
史実のミッドウェイだって脚の短い95水偵の担当方位は敵がいなさそうな方位だし。
それに、同じ時間、同じ基地/艦隊からは、1つ方位に1機の索敵機しか送ることが出来ません。
ということはつまり、同じ方位に2隊の敵艦隊が行動しているとなると、必然的にその片方しか見つけられないことになります。
これもなぁ、すぐに想像がつく問題なだけにシステム的に何の対策も打ってないのはどうかという気はします。
だからデザイナーズ・ノートなわけですが、敢えて目をつぶった理由があれば教えて欲しいんですよねぇ。
1線1機が当時は常道だから敢えてそうした、の一言でもいいんですけども。

見つけたら見つけたでまた問題が。
再び問題になりました、触接機。
水偵1機じゃ不安だから、抵抗力のある二式艦偵(このゲームには登場しないけども)を触接機として出す、というのが常道でしょう。
史実でもそうしていますし。
二式艦偵がユニット化されてないならないで、燃料に余裕のある代わりの水偵を出したいとか思うわけですよ。
とにかく接触を失ったら、空母戦は終わりです。
実際、何度か触接機が撃墜されてしまい、代わりの索敵機が到達するまでの間、攻撃隊の発艦すら覚束なくなりました。
また索敵機を拘置できないシステムであるために、艦隊に代わりの索敵機がなく飛行中の索敵機の帰投を待たねばならないという問題にも直面しました。
切羽詰るシナリオであるだけに、このシステムには非常にイライラさせられました。
もはやゲームシステムの欠陥と言い切っても良いとすら感じさせられます。
空母戦を名乗るゲームがシステム上どうすることもできないというのは、如何なものでしょう。
ボードゲームの経験のある世代が作ったとはとても思えないんですけどねぇ。
「大戦略」のようなゲームなら索敵は「味付け」に過ぎないので構わないのですが、ヒストリカル・ゲームでは索敵は必須要素でしょう?

もう1つ。航空隊の再編成の問題。
南雲機動部隊がシナリオ開始時に有する攻撃隊は2個。
ただ、ミッドウェイ基地を空襲すると、航空隊にかなりの被害を受けます。
そこで他の攻撃隊と機体をやり繰りして戦力を平均化しようかと思ったのですが、これがうまくいきません。
航空隊は分隊単位で構成され、航空隊に配属できる分隊数には限りがあります。
分隊は大体9機前後で構成されていて、被害を受けると1機とか2機だけの分隊ができてしまいます。
そこで分隊をまとめて、他の攻撃隊から何分隊か移そうと考えたのですが。。。分隊がまとめられない。
分隊数だけは最大を保っているのに、機数が稼げないので攻撃力は大幅に低下したままになってしまいました。
A攻撃隊、B攻撃隊がそれぞれ15分隊で構成されており、A攻撃隊が被害を受けて全分隊が1機ずつになったと仮定しましょう。
そうするとA攻撃隊は1機×15分隊=15機、B攻撃隊は9機×15分隊=135機。
どんなプレイヤーでも分隊を再編するという発想に行き着くでしょう。
再編さえ出来れば、バランスの取れた攻撃隊にして、2つの目標に備えることも出来るわけですよ。
いや、分隊単位でも戦力の平準化はやってやれないことはないのですが、三つ目の航空隊を作ってそれをテンポラリにしつつやりとりする。。。ってことですよね?
めんどくさい。
是非とも分隊をまとめられるようにして欲しいです。

ミッドウェイ海戦シナリオは3回やってみました。
1回目はミッドウェイ基地が意外に強くて壊滅できず、でも空母が心配なので第二次攻撃を出さずに放っておいたら、ばんばん攻撃隊が来て(以下略)
アベンジャーが意外にしぶとく、直掩機の邀撃にも耐え、対空砲火にも耐えて、しまいには赤城を大破させられました。ショボーン。
そのまま続行したのですが一度ケチがつくと頽勢は止めようがなく、ヨークタウンを仕留めるのが精一杯。最後はエンプラとホーネットのSBD大編隊にやられて、ジ・エンド。
1編隊にSBDが30機以上いると、全く阻止できませんね。
2回目はミッドウェイを一撃で葬ると、慎重に航路を選んで米軍側の索敵をかいくぐり、うまく近寄ってヨークタウン撃沈。
ただエンプラ、ホーネットに対してはミッドウェイ攻撃で戦力が低下した攻撃隊を投入せざるを得なかったため、攻撃力不足でエンプラ大破、ホーネット小破。
第三次攻撃を敢行してようやく止めを刺しましたが、ギリギリ。
一応、大勝利にはなりましたが。。。
3回目もミッドウェイは一撃で沈黙。ただ、米軍索敵機につかまり攻撃隊を回避しようと時間を浪費してしまい、しかもヨークタウンに放った攻撃隊が燃料不足で途中で引き返してきたりと散々。
慎重に事を運びすぎてヨークタウン撃沈が関の山でした。索敵機も撃墜されまくったし。うーん。
ちなみにミッドウェイ海戦シナリオでも大勝利を得ると隠しシナリオがプレイできるようになります。

以上が標準的なシナリオです。
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2009年04月18日

空母決戦・その8:総括

隠しシナリオは、4Gamer.netのレビューのスクリーンショットに既に出ているように、珊瑚海キャンペーンとミッドウェイキャンペーンの2つです。
ノーマルのシナリオとの違いは、プレイヤーが操作できる艦隊が機動部隊だけだったのが、友軍艦隊が登場する点です。
珊瑚海海戦シナリオでは、MO機動部隊の他、MO攻略部隊、MO主隊が登場。
ミッドウェイ海戦シナリオでは、機動部隊の他、主隊(山本艦隊)、攻略部隊本隊(近藤艦隊)、攻略部隊支援隊(栗田艦隊)、攻略部隊船団部隊(田中艦隊)が登場。
勝利条件は敵空母の撃破ではなく、攻略部隊(MO攻略部隊、船団部隊)をいついつまでにモレスビー、ミッドウェイに接近させること、です。
なお、シナリオの制限日数も増えています。

正直、このキャンペーンシナリオには、かなりの不満を感じています。
その最大のものは、攻略部隊の構成。
最初に攻略部隊が何ノット出せるのか確認しようとしたんです。
どのくらいの速力で進撃できるのかによって、機動部隊や他の戦闘艦隊の行動が掣肘される度合いが異なってきますから。
もし全速力で最短距離を突っ走らないと、シナリオに指定された制限時間に間に合わないのであれば、機動部隊による敵艦隊、敵基地航空兵力の掃討は、無理にでも早期に行わなければならないことになります。
っていうか、往年のボードゲームはそういう掣肘が多いです(笑)
下手すると、輸送船団の行動にプレイヤーが干渉できないというケースもあったような。。。
という理由から、おっかなびっくり部隊の情報を見てみると。。。
MO攻略部隊は26ノット、ミッドウェイの攻略艦隊は28ノット。。。

は?

攻略部隊は、MO主隊や近藤艦隊より速度が速いんですけど、どういうこと?
攻略部隊って普通は高速であっても10数ノット、普通は10ノットしか出せない足の遅い輸送船がいるはずでしょう?
輸送船いないじゃん。。。
MO攻略部隊は六水戦のみ、MI攻略部隊は二水戦のみ。
水雷戦隊だけしかいないんなら、そりゃ足速ぇよ。
これには激しく幻滅。

私がGSさんの特に激ソロが大好きなのは、身を削ってでも三式弾と物資を積んでガ島に向かうってルールがあったからこそです。別に魚雷で派手にできるなんてのは二の次なんです。
ガ島にいる陸軍さんを何とか助けるんだという、ルールブックにもどこにも書いてないんだけど、水雷戦隊旗艦の中での水戦司令官と陸軍参謀とのやり取りが脳内劇場で勝手に上演されるわけですよ(笑)
ボードゲームの箱の後ろに、脚本仕立ての寸劇が書いてありましたよね。アレです、アレ。アレで育った世代ですから、現場の情景がまざまざと浮かばんといかんのです。
珊瑚海やミッドウェイだったら、南海支隊や一木支隊を指定日に着かせろってのが至上命令であって、だからこそ祥鳳が機動部隊とは別行動になってるんだし、南雲艦隊が先行しているわけでしょう。
それがあんな高速艦隊で、作戦の帰趨を認めてから走り始めても余裕で揚陸ってのはさぁ。。。
MOだったら、MO主隊を輸送船団の南方に割り込ませて米機動部隊や水上部隊のチャージやMOの重爆攻撃に備え、MO機動部隊も米機動部隊の位置が判明するまではMO攻略部隊からそれほど離れない海域で行動させないと、いざというときに何もできないっていう緊張感がいいんじゃない?
それが米重巡にぶつけちゃうよってくらい高速で有力な艦隊ってのは。。。逃げる必要性がまるで感じられないんですよねぇ。
ほんとやる気が削がれるんですよ、コレ。
まぁシステム上、輸送船ユニットがないってのは仕方がないとしましょう。
せめて速度を何とかして下さい。お願いします。
あと、できればMO主隊の青葉型にも偵察機を積んで下さい。。。
史実では六戦隊の偵察機が。。。まぁこれは輸送船ほど切実なお願いではありませんけどね。
マップにデボイネがあるのにはちょっと感動したんで、その代わりと言うなら我慢します。
でも本当だったら、MO主隊に偵察力がないとMO機動部隊とは別にMOに向かう際に激しく困るんですけどね。
前方の索敵ができない中で敵の有力な陸上基地に攻略船団を向けるなんて、自殺行為ですよ。。。

というわけで、以上で「空母決戦」のV1.10のレビューを終わります。
総合的な印象は。。。

素質はあります。まだ荒削りですが、磨けば光るかも知れません。

。。。ってところかと。
手放しでは誉められませんが、かといって足蹴にするほど悪くもないです。
プレイしてて「痒い」って感じかな。で、痒いところに手が届かなくて悶える感じ(笑)
だから、改善すれば面白くなると思います。

以下、個々の点。
・ビジュアル面は及第。(本音は演出の部類であってどうでもいいんですが。。。)
・BGMも及第。(これも本音としてはゲームの本質には関係ないと。。。)
・各シナリオの制限時間が24時間以上である点は◎。長期戦シナリオにも耐えられる。行動に幅ができる。
・基本的に簡単。難易度低。万人向け。味付けは淡泊。事務的にゲームできます。感情移入は微妙な線。
・インストール作業は要改善。固まるように見えるのは勘弁して欲しい。不良品かと思った。
・全体的にゲームシステムは未完成の雰囲気が濃厚。改善の余地あり。いらないところに自由度があって、必要なところに自由度がない。特に索敵システムは空母戦を扱っているにしては単純化しすぎで、勝敗に関わるくらい致命的。
細かいところを挙げると、索敵で目標を見つけても接触し続けなければ艦隊の構成が把握できない演出は◎。触接の引き継ぎができないのはド×。
・操作性は△。考えなくてもいいくらい操作がし易い部分と、マウスを叩きつけたくなるくらいヘタレてる部分が混在。
・情報が分散しすぎ。特に航空隊のステータスを航空隊毎に確認しなくてはならない点は要改善。
・報告が粗雑。敵編隊発見、敵偵察機発見の報告がないのは首を傾げる。見つかったら普通大事だろう? また航空隊や索敵機のステータスの遷移は必ず報告があるべき。ただでさえ情報が把握しづらいのに相乗効果で使い勝手が悪化している。
・航空隊の統合は分隊単位でも可能なようにして欲しい。遊兵が生じてしまう。
・もったいないのが副官。せっかく喋るんだったら、色んな演出に使って欲しい。索敵に失敗し続けているようなら、内地発として敵機動部隊珊瑚海付近にて蠢動の模様とか、GFからの督戦電が届くとか、プレイヤーの役に立ったり不安感、焦燥感を煽ったりともっと使いようがあると思う。副官をオフにする機能も欲しいけど(笑)
逆に高木5S司令官の発言は不要。。。出すんなら原5Sf司令官だろう。航空戦の指揮官は彼なんだから。分かってる人には興醒め。
・真珠湾攻撃シナリオのように、在泊艦船攻撃不可というシステム上の都合は、マニュアルかサイト、あるいはゲーム内で副官にしゃべらせるなど、何かしらに明記すべき。どこから照らしても不合理なルールなので、事前に情報があるべき。
・敵艦隊の所在が史実に忠実過ぎるような印象。特にキャンペーンシナリオではもう少しランダムにして良いのではないか。初動の索敵が偏ってしまう。繰り返し遊ぼうとすると飽きてしまう。仮装戦シナリオ扱いでも良いのでランダム性を強くして欲しい。ミッドウェイキャンペーンではヨークタウン、セイロンであればインドミタブル隊の出現はランダムで良いのではないか。サラトガの追加も考慮すべき。

「仕事を終えて一杯飲みながら遊べる大人のウォーゲーム」っていうコピーは、確かに一杯飲みながらでもプレイできるくらいの難易度でもあり操作性でもありますが、内容が大人かどうかはちょっと判断に迷います。
大人ってのが宇宙戦艦ヤマト世代であるR35を指すのであれば、個人的には違うだろうと思います。
せいぜいR18程度です。つーか、私個人の経験ではかるとR10くらいまで落としていいです。小学生だった頃でもツクダのタスクフォースシリーズとかやってますから、余裕で文句つけられます(笑)
輸送船ユニットの不在に見られる演出不足、索敵の単純さ加減をどうにかして頂ければ、心証面ではかなり改善するのではないかと考えます。
大人相手だから、もう少しシナリオ的に厳しい条件をつけてもいいし、逆に索敵は空母戦のキモなんだから多少煩雑になっても自由度が欲しいです。
というわけで、もう少し大人の情感に訴求するようなところに近づけてくれれば。
・(4/20追記)たかが一個航空隊の攻撃で駆逐艦含めて艦隊が1隻残らず沈むってのは変では。難易度の選択ができるようにした方がいいかもしれませんね。

ちなみに「サイフォン」社のページでは、5月上旬にV1.5にアップデートされ、追加シナリオがプレイできるようになるそうです。
南太平洋海戦とマリアナ沖海戦だって。うーん。ショートシナリオか。ガ島キャンペーンが欲しかったな。トラック発〜南太平洋海戦までのガ島砲撃を含む長期シナリオ。
まぁ今後の楽しみにしましょう。
まずはショートシナリオで。
。。。システムも改善してくんないかなぁ。
posted by じゃむ猫 at 13:26| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦

2009年04月24日

空母決戦・続報

「サイフォン」社の新着情報に、機能改善のお知らせがありました。

・メッセージ表示中も「時間停止」のオン・オフが可能に
・航空隊編成で、一括移動できるようオペレーションの変更
・航空隊に「帰還」コマンドの追加
・武装変更が完了するとメッセージが表示される
・ゲーム終了後の戦果報告がセーブ可能に

の5点が挙がっていました。
いい感じですね。

特に4番は必須だと感じていました。索敵機の運用を考えれば、整備終了のメッセージも必要でしょう。そっちもお願いしたいです。
3番も良いです。帰投させたくて母艦上空に戻したのに着艦コマンドがなくて泣いたこと、確かにありました。
5番、これも私が希望していた機能なので(笑)
1番もあれば助かりますね。
2番はそんなに必要性を感じなかったけど。。。言われてみればなるほどとは思います。はい。
posted by じゃむ猫 at 22:18| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦

2009年04月25日

空母決戦をプレイした際に感じた違和感。。。

せっかく出てきた新ブランドなんで、肯定的に評価したつもりなんですが、本質的な部分で引っかかってるところがありまして。。。

GSさんの空母戦記は色んな意味でボードゲームの延長線上にあるので、誘爆判定もあればレート表も明示されてて、ダイス振った経験のある人には「ダイスを振らなくていいボードゲーム」と言えば概ね理解できるゲームです。
それに対してサイフォン社の空母決戦は、その辺の手続きやレート表などの情報をなるべく隠蔽し、自動化しています。
この隠蔽と自動化ってのが、空母決戦の売りのようです。確かにやりやすいし、プレイ時間も短いです。
で、プレイに集中することが出来るようになった空母決戦は手に汗握るゲームかと問われると、そんなでもないって不思議な感覚のゲームです。
淡々と時間だけが進んでいくゲームって感じなんです。なんででしょう?
ちょっと考えてみました。

例えば誘爆判定。
私のプレイでも、赤城が魚雷食ったり、翔鶴が降爆でやられちゃったりしてますけども、その時爆装状態の航空隊が待機中だったんですが、それがどうなったのかよく分かりません。
空母が損傷を受けると航空機ユニットが除去されることはありますが、爆弾や魚雷の誘爆、燃料の延焼による母艦への打撃累増という点が見えてきません。
ひょっとしたら判定しているのかも知れませんが、プレイヤーには全く見えなくなっています。
大昔、ログインだったかベーマガだったかの付録でN88Basicで作ったミッドウェーってのがありましてね、プログラムの中身はズルしまくりだったのに微妙にバランスが取れてて結構遊べたゲームだったんですが、コレ、誘爆判定あったんですよ。
確か格納庫では爆装解除で、甲板に上げると爆装になるルールだった覚えがあります。
だから攻撃隊を飛行甲板に上げると、もうプレイヤーはそわそわし始めるんです。
敵の攻撃隊が接近する気配が感じられる(このゲーム、CAPと敵攻撃隊の交戦が通信文の形で把握できるので、気配がわかったんです!)と、甲板上から格納庫に戻して誘爆を避けようとしました。
戻した途端に敵艦隊発見の報が入ると「ああ、クソッ!!早すぎた」ってことになります。
友人がプレイしてると、後ろから観戦中の私まで「上げろ、下げろ」と急かしたり、楽しかった覚えがあります。
ぶっちゃけ、空母決戦とどっちが手に汗握るかってーと、昔のミッドウェーです。
空母決戦だと、空母の飛行甲板上に爆装状態の攻撃隊が翼を拡げている「待機状態」で空襲食っても全然気にならんのです。空母への影響が「見えない」から。

また、例えば攻撃隊の機数。
GSさんの空母戦記DXは、「辞任コマンドつけてください」ってくらい凹むんです。
とにかく艦載機がどんどん減っていく。勝ったには勝ったけど、空母の格納庫がカラなんてザラです。
搭乗員整列とかの光景を脳内劇場で上演すると、もう涙が止まりません。
でも、空母決戦って飛行機の機数がすぐに把握できないので、あまり悲壮感が感じられません。
実のところ何機落ちたかもプレイヤーが把握してない時があります。
このゲームの特徴である航空隊ルールがそう感じさせるんでしょうね。
レビューの8回目に「感情移入は微妙な線」と書きましたが、この不思議な感覚を指しています。
拡張キットで追加される「南太平洋海戦」ですが、史実では最後に角田司令官が残存機をかき集めて小規模な攻撃隊を編成します。
PC98時代の空母戦記で、これに似たような状況に追い込まれて、甲板上に上げた10機に満たない攻撃隊を送り出す時のコマンドってね、結構重かったです。
ひょっとしたら対空砲火でこいつら帰って来ないかも知れないとか思うとねぇ。
出さない方がいいんじゃないのかとか、躊躇するんですよ。本当に。
でも空母決戦だと、ポップアップウィンドウから攻撃隊を選択して飛ばすだけです。
攻撃隊に何機いるのか容易に「見えない」しプレイヤー自ら攻撃隊を編成しないから、たぶん気にならないです。

やっぱりね、手続きを自動化するにしても、システムが何をやっているのかある程度見えるようにしないといかんと思います。
コマンド数の絞り込みの姿勢は評価しますが、情報や機能まで絞ってしまうのは逆効果だとも思います。
ボタン数を絞り込むことと機能数を絞り込むことを同一視するなってのが私の職場(私もSE稼業です)での合い言葉みたいなもんですが、これは真実だと思います。
初心者とかそういうのを理由にして、プレイヤーがゲーム中に感じるべき緊張感を奪っちゃってるような気がします。
単なる点取りゲームになっちゃってる感じです。
我ながら全否定に近いこと書いてるなとは思いますが、なんかねぇ、モヤモヤしたものが拭えなくて。
(↑さすがに最後の2行は言い過ぎなので撤回しておきます。プレイヤーにもう少し「かけひき」を楽しませて欲しいってことです)

5/2追記
そうそう、シナリオが終わって「日本大勝利〜大敗北」って判定もいいんですが、彼我の損害ってのも出していいと思うんですよ。戦時中の映画みたいにって言うとやや退かれるかも知れませんが。(つーか、日本の戦意高揚映画って全然高揚しないんですが。。。基本的に涙なくしては見れないものが多くて。。。)
そうすれば味方機がどれくらい落ちたかとかわかりますから、判定としては「日本大勝利」でも航空隊が半壊してたりして、プレイヤーは自責の念にかられる場合もあるでしょう。
そうすれば、次こそ、と繰り返し遊んでもらえる動機になるんではないかと思います。
posted by じゃむ猫 at 18:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦

2009年05月02日

優先アップデート

優先アップデートのお知らせ」だそうです。
ユーザー登録しなきゃ。

でもほんとはGW前が良かったなぁ。
休み明けには設計始まるし見積やらきゃいけないし、忙しくなるんだよなぁ。。。

それはそれとして、いくらかお金払ったらメディアを送付してくれるサービスはないのかしらん。
posted by じゃむ猫 at 23:27| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦

2009年05月08日

空母決戦・その9:南太平洋海戦;直掩機、夜間空戦で大活躍

というわけで、アップデートしてみました。
バージョンはV1.50になり、南太平洋海戦とマリアナ沖海戦ができるようになります。
システムの修正とかもありますが、今日はちょっと思うところがあって分析は抜き、リプレイに徹してみます♪

日本艦隊は機動部隊主隊(南雲艦隊)、前進部隊(近藤艦隊)、それと機動部隊前衛(阿部艦隊=11S司令官・阿部弘毅少将)の3艦隊から成っています。
機動部隊主隊には翔鶴、瑞鶴、瑞鳳の3空母、前進部隊には隼鷹がいます。
味方基地はラバウルとショートランド。。。でもショートランドにしか哨戒機がいません。
日出は0500、日没は2000。。。
ええい、作戦計画に支障があるから日没時間くらいは事前情報として寄越せ、副官。

さて。

ゲーム開始と共に前衛とショートランドから索敵機をばらまきます。
1段目が側程に差し掛かる頃に前進部隊から2段目の索敵機を放つ予定。
艦隊は南下。
前衛は予定を変更してガ島飛行場夜間砲撃に向かわせます。
主隊と前進部隊はそのカバー。

1段目、スカ。
2段目もスカ。
見つからないなぁ。
こちらにも索敵機が来てないから、離れてるのかな?

午後になって再び準備を整えた前衛から3段目を発進させます。
やや遅れて、主隊からもソロモン諸島全体に網をかけるように索敵機を放ちます。

1515、遂に3段目の索敵機がヌデニ島北方に米艦隊を発見。
直ちに主隊から攻撃隊を差し向けます。
上空直掩がいないので、空母かどうか不安。
もう1隊空母がいるはずなので、第二次攻撃隊は出さないでおきます。
1555、発見した米艦隊に空母の存在を確認。
1730、ホーネット隊であることを確認。
1745、機動部隊第一次攻撃隊到達。。。うまく攻撃を集中させてホーネットを仕留めます。

まずは1勝。。。と言いたいところですが、さっきから前進部隊上空に不吉な影が。
敵艦隊の索敵機ですな。
CAPがお出迎え。。。おおぅ、2機ペアで来てやがる。
何とか2機とも落とせましたが、見つかったとなると?
案の定、ホーネットから既に攻撃隊が発進していたようです。時間差で2隊。
まだ遠いから前進部隊と主隊の針路を変えて北へ向かわせ、主隊のCAPを引っぺがして前進部隊上空へ。
更に第二攻撃隊から直掩機を分離しCAPとして投入することを急遽決定。
甲板の上げ下げ考えないでいいから楽だな、副官。よし発進だ!
これでCAP3隊、41機。迎撃態勢を整えます。
更なる問題は、エスピリッツサント方向から近寄ってくる機影。
これ重爆だよなぁ。
日没まであと少し。逃げ切れるかな?

と思ったところに、さっき主隊が放った索敵機がイサベル島南方の中央航路のど真ん中に別の米艦隊を発見。
えーっ! エンプラ、こんなとこにいたのか?!
時に1940。
今から攻撃隊を出すと夜間攻撃になる。。。けど、出しちゃえ。
拘置してあった攻撃隊を前進部隊と主隊から2隊。

同時刻に前進部隊上空では激闘が始まります。
これから長い夜が始まるわけですヨ!
主隊からの応援を含めてCAP3隊を持つ前進部隊に米第一次攻撃隊がつっかかってきます。
うりゃあ、野郎ども、たたんじめぇ!

(激戦中)

かなり減らしてくれました。
でも攻撃を喰らうとやばそう。。。
お、攻撃してこない?
見失ってくれた?
でもまだ索敵圏内に入ってるはずなので、油断なりません。
待ちに待った日没。これで多少は被発見率が下がるだろうと期待。
一方で、攻撃せよ、繰り返し攻撃せよ! とどこかで聞いたような台詞を吐きながらCAPを誘導しまくります。
第一次攻撃隊に対しては7回の空戦を強いてほぼ撃滅。TBF1機を残すのみ。捨て置け。
接近してきた第二次攻撃隊に目標を変更。
オラオラオラオラ!

(激戦中)

第二次攻撃隊に対しても6回の空戦を強い、これもほぼ撃滅。
さぁ、問題の重爆隊がやって参りました。
弾薬のこと考えないでいいから助かるな、副官。
え。。。なに、2ユニットスタックしてやがったのか。
B17が9機ずつ2隊、18機。うそぉん。
隼鷹なんて大型爆弾1発でも食ったらあっという間に大破するに違いありません。
何としても阻止せねば。
先生がた、お願いしやす!

(激戦中)

うお、硬ぇ!
さすが空の要塞、なかなか墜ちません。
意地になって空戦を続行。

2125、唐突に航空攻撃が。
ああ、さっきの中央航路にいた奴と。
日没になって詳しい情報が掴めないままだったので、空母がいるかいないか不明。
攻撃。。。してみると、リー少将の戦艦戦隊でした。
なんだ。空母いないなら攻撃しなかったのに。
サンフランシスコを小破しましたが、こちらも九九艦爆を1機失ってしまいました。
うーん、無駄な損害が。

空の要塞との死闘はまだ続いています。
2045から始まって、前進部隊が見つからないのを幸い、延々2時間に及ぶ追撃戦。
それぞれ3機、6機まで減らすことに成功しましたが、零戦にも若干被害が出ました。

そうこうしているうちに前衛が北方水道を抜け、ルンガ沖に突入。
ここにリー艦隊が待ち伏せていたらすげーイヤだったんだけど。
2320、ガ島砲撃開始。
0120まで都合5回目の砲撃を重ね、ガ島基地を粉砕することに成功。
夜間の戦闘はこれで全て終了。
前衛は主隊、前進部隊と合同すべく、ガ島東水道を通過するルートに。
翌朝の攻撃に備えます。

0400、敵艦隊発見。
あれ、日出前だよ。
なんと前衛艦隊の真横に、敵艦隊が。
あ。。。たぶんホーネット隊の護衛艦だ。夜戦を挑んできたのか? でも攻撃しかけて来ないな?
しかしこれはまずい。
朝から航空攻撃を喰らいかねないじゃないか。
索敵いらずだもの。
夜戦を強行するか。。。でも前進部隊には隼鷹がいるから間違って傷でも付いたら困る。
突っかかってきたら受けて立つけど、こちらからは積極的には攻撃せず、夜明けを待って航空攻撃を行うことに決定。
というわけで、0500、夜明け。
直ちに主隊と前進部隊から攻撃隊を飛び立たせ、更に索敵機を東方〜東南方の海面に向けて放ちます。
珊瑚海方面の索敵はショートランドの大艇隊に任せます。

まずは残存艦隊の掃討に成功。
直ちに攻撃隊を収容し再武装。
0655、東方海面で敵艦隊を発見。
でもこちらは再武装中。。。マズイ。やっぱり夜戦にしとくんだった。
CAPを上げて偵察機の接近に備えるのみ。
案の定、敵索敵機が飛来。
CAPがたたき落とす。
索敵機が来たってことは恐らくこの艦隊は空母を含んでますな。
「アメリカ『艦隊』第4偵察隊」と艦隊と名乗ってるからな、副官。空母機だったし。
0740、触接に成功、やはり空母を含む。エンプラ決定。
0755、全攻撃隊の再武装が完了。さぁ、お待ちかね。攻撃隊の発進〜!
更に前進部隊と前衛を残敵掃討のため敵艦隊に向け前進させます。
主隊はやや北方に離れて接近させますが、接触させるつもりはなし。
あとは待つだけ。。。

と思ったら、敵襲!
どこから?!
と思ったら撃ち漏らしたB17でした。
なんてこった!
CAPが攻撃。。。落とせません。ひょえー。
空襲!
外れた、助かった!
エンプラからも攻撃隊が近寄ってきています。
前進部隊上空ににCAPを集中、これに備えます。
取り敢えずB17はうっちゃっといて、米空母機を攻撃。
8回にわたる空戦の末、殲滅。これで安心。

1010、主隊の第二次攻撃隊が攻撃を開始、続いて第一次攻撃隊、更に前進部隊の統合攻撃隊。
第二次攻撃隊はエンプラを撃破。撃沈には至らず。
サウスダコタの対空火力強ぇなぁ。
1025、全然ダメ。第一次攻撃隊はホーネット隊とやりあってるので戦力低下気味。
1035、ダコタ撃破。ポートランド撃沈。隼鷹飛行機隊の全力攻撃は功を奏しました。
この上は主隊の攻撃隊を統合して、最後の一撃を試みることにしましょう。
1530、再武装の上、主隊の統合攻撃隊が到着。
これでエンプラとダコタに止めを刺しました。

残るはリー部隊ですが、たぶん届かない。
頑張って索敵機を飛ばして、1800、ガ島南方海上にリー艦隊を発見しました。
遠い上に南下中。
。。。攻撃隊を出しても日没までは届かないですな。
というわけで、ゲームセット。

リー艦隊は逃しましたが、エンプラ、ホーネットを葬り、航空隊の損害もそんなに多くない。
ガ島攻撃を艦砲で行ったのが吉と出たようです。
航空攻撃で基地を叩くと損害がヒドイからねぇ。。。
判定は大勝利でした。
posted by じゃむ猫 at 21:00| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦

2009年05月09日

空母決戦・その10:マリアナ沖海戦;大ポカ。。。

えー。。。リプレイ起こすのも気が引けるくらいの負け戦ですが、まぁ暇つぶしの読み物にでもして下さい。
リプレイするためにセーブしまくろうと思ったんですが、途中からあまりのアレさ加減にイヤになってかなり粗雑になってますので、再現度は低いです。。。orz

日本艦隊は本艦隊・甲部隊(小沢艦隊=第一機動艦隊司令長官・小沢治三郎中将。史実の軍隊区分では「本隊・甲部隊」)、本艦隊・乙部隊(城島艦隊=2Sf司令官・城島高次少将。史実の軍隊区分では「本隊・乙部隊」)、それと前衛艦隊(栗田艦隊=2F司令長官・栗田健男中将。史実の軍隊区分では単に「前衛」)の3艦隊から成っています。
甲部隊には大鳳、翔鶴、瑞鶴、乙部隊には飛鷹、隼鷹、龍鳳、前衛には千歳、千代田、瑞鳳がいます。
味方基地は全て覆滅されているという設定らしく、皆無。地図にはサイパン、グアム、パラオと表記されているのに。
日出は南太平洋海戦シナリオと同じで0500、日没は2000。。。
ええい、(略)

さて。

ゲーム開始と共にサイパン、グアムに最も近い前衛と、脚の長い天山を偵察用に準備している甲部隊から、それぞれ索敵機を放ちます。
何せ米艦隊はわらわらいそうなので、1艦隊だけでは恐らく手に余るだろうという予想の下に。
艦隊はその場に陣取り、動かず。

0645、前衛が放った水偵がグアム島西北西海上で米艦隊を発見。
空母を持たないリー艦隊かも知れないけど、いいや、出しちゃえ。
というわけで、甲部隊から第一次攻撃隊を、乙部隊からも第一次攻撃隊を発進。
ちなみに甲部隊には第一次攻撃隊と第二次攻撃隊と2つの航空隊が準備されていますが、ほぼ全力を第一次攻撃隊に集中している設定で、第二次攻撃隊はオマケ以下。補用的存在です。
つか、なんで601空に爆戦隊(註:爆撃戦闘機隊。マリアナ沖海戦では零戦21型の爆装型とイコールと考えて良い。艦爆代用の目的で軽空母に搭載された。主な攻撃法は反跳爆撃法。。。ってところでいいですか、川崎さん(笑))がいるんだろう。。。というツッコミは後でやりましょう。
乙部隊も攻撃隊を2つに区分していますが、こちらは比較的均衡が取れていて、天山+爆戦の第一次攻撃隊、彗星+九九艦爆の第二次攻撃隊という内容です。
後者は脚が短いのでちょっと使い処に困るかも知れません。
彗星だけ引っこ抜いて第一次攻撃隊に編入しちゃった方が良かったかも。

ここで私、重大なことを失念していました。
三航戦の存在を完全に頭から消していました。
後で調べてみると、非力とは言え爆戦隊がいたんです。
まぁ、この後の展開を見ると、かえっていない方が良かったかも知れないという気にもなりましたが。。。

攻撃隊が進撃中の0825、先の索敵機が触接に成功。やはり戦艦戦隊であることが判明。
もったいないので呼び戻します。

戦艦戦隊に張り付いている触接機が戦艦戦隊の至近距離をうろついている別の艦隊を発見。
これは空母部隊だろうということで、満を持して攻撃隊を発進。
先刻と同じく、甲部隊第一次攻撃隊と乙部隊第一次攻撃隊。

1535、更に索敵機から発見電が入電。
前衛から放った索敵機が復路で。
しかも甲部隊の第一次攻撃隊のすぐ脇。
おおぅ、何という幸運。
というわけで、直ちに目標変更、最も近距離に位置する敵艦隊を攻撃することにします。
1545、甲部隊・第一次攻撃隊による攻撃。サン・ジャントを撃沈、エンプラ、プリンストン撃破。
1630に到達した乙部隊・第一次攻撃隊による空襲は何のダメージも与えず。
続いて発進させようとした乙部隊・第二次攻撃隊は航続距離不足で届かないことが判明。
ここで欲を出したのがまずかった。
前衛に夜戦命令を出したことが。。。

進撃中の前衛は、2020から2035にかけて5隊から成る米空母機の断続的な空襲に晒されました。
千歳、榛名、高雄、愛宕、鳥海、熊野を失い、瑞鳳、千代田、摩耶も大破、損害にたまりかねて南西方向に退避。
0620から再び空襲開始。
金剛、鈴谷を失い、大和、武蔵、利根も大破。

断続的に米艦隊と砲戦を交え、1445に至り当該の艦隊を殲滅。。。
本隊は北方に退避しており何の損害も受けなかった代わりに、攻撃力も失っていたため役に立たず。

。。。あははははは。
ひでぇ戦だ。
これは大失敗。
これ、あと1日あったら更に追撃を喰らって殲滅されてただろうな。
後で両軍の艦隊の航跡図を見たら、前衛が南西方向に逃げたのは逃げたことになっておらず、見事に追尾されていました。

判定は日本軍敗北。
そりゃそうだろうなぁ。

敗因は色々思い当たる節があるので、2回戦では何とかしましょう。
posted by じゃむ猫 at 23:14| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦

2009年05月10日

空母決戦・その11:マリアナ沖海戦(2回戦);奇跡の天山艦攻

前置きは省略。

さて。

朝から早速索敵。
前回の失敗を生かして、乙部隊は第一次攻撃隊に戦力を集中。甲部隊、乙部隊共に第二次攻撃隊を出さないことにして余った直掩機をCAPに増強します。
甲部隊、乙部隊共に前衛に接近した密集隊形で布陣します。
0655、グアム島西方海上に早速米艦隊を発見。
後続の発見電はなし。どうやら突出しすぎた艦隊のよう。そのまま攻撃隊は飛行を続けます。
0930、甲部隊攻撃隊、キャボット撃沈、ワスプ2、モントレイを撃破。
0945、乙部隊攻撃隊、バンカー・ヒル撃破。
しかも両攻撃隊とももう一撃をかけられるだけの戦力を残したまま!

攻撃隊を母艦に収容すると、第二次攻撃隊の戦力を全て第一次攻撃隊に編入、できるだけの戦力で再攻撃をかけます。
乙部隊は脚の短い九九艦爆を含めて攻撃を行うため、やや距離を詰めておく必要が生じました。
索敵は密に行っていますが、他の艦隊は発見できず。
相手は発着艦不能になっているためCAPが上がって来ず、触接機が撃墜されることもありません。
1710、甲部隊攻撃隊再攻撃、バンカーヒル撃沈。
1725、乙部隊攻撃隊再攻撃、ワスプ2、モントレイを含む残存艦を殲滅。
しかもこちらの艦艇は無傷で、見つかってもいません。
1日目は文句なしの勝利。

このまま逃げちゃってもいいけど、もう一撃出来ます。
グアム西方の遠方に固まって待機。東から前衛、乙、甲の順に。

翌朝、日出と同時に索敵開始。前衛から東に向けて索敵機を放ちます。
艦隊はマリアナの列島線に平行に、北東の方向に向かって針路を取ります。
0710、索敵機が敵戦闘機と接触。
前衛から東南東の方向、比較的近い距離です。
しかし艦隊は発見できず。
乙部隊から出した2段目も素通りしてしまいます。
しかし0845、1段目の索敵機が復路に米艦隊を捕捉。
甲、乙両部隊から直ちに攻撃隊を発進させます。
更に前日はCAPにした前衛の爆戦隊も攻撃に参加させます。

しかしこれからがひどく疲れる展開に。

0900、水偵が敵CAPに追躡されますが、虎口を脱し。。。再びグラマンの追躡を受け、今度は撃墜されてしまいました。
せっかく見つけた米艦隊をこれで見失ってしまいます。
同じ海域に2艦隊いることが判明しました。
発進させた攻撃隊は呼び戻して再攻撃の準備。

1225、甲部隊から放った天山が、先ほどの艦隊を発見。
1245、更に2艦隊を発見。
3艦隊が団子になって、しかも北西の方向、つまり味方艦隊の方向に向かってきているわけです。
そのうち少なくても2艦隊はCAPを伴う空母機動部隊であることがわかっています。
ぞっとしますが。。。我が艦隊上空は幸いなるかな、降雨。
CAPにも索敵機の影は見えていないし、まだ発見されていないはずです。
攻撃隊は1225に発進済み。
どの隊から攻撃するか。。。

1300、遂に索敵機がCAPに捕まります。
1回目。。。逃げ切り。
2回目。。。これも逃げ切った。
更に3回目があった!
これで3艦隊全てが空母機動部隊であることが確定。最悪。
ところが天山、3回目も逃げ切ります。まさに奇跡、まさに神業。乱数の神様、ありがとう!
既に攻撃隊を放っているので、ここで撃墜されてしまうと攻撃隊は路頭に迷ってしまいますからね。

1310から1330まで3艦隊全てに空母がいるという報告が入ります。
さっきの迎撃戦闘では相当な数のCAPが上がっています。
まともにCAP3隊全ての迎撃を受けたら、甲部隊が大攻撃隊とは言え壊滅すること必定です。。。
さて、どうしたものか。
1340、奇跡の天山から続報。
1つの艦隊には空母3隻を含むことが判明。
見ると、ミッチャーの艦隊です。エセックス、カウペンス、ラングレーのみ。
前日の戦闘でやや戦力が低下している攻撃隊は、完全編成の機動部隊にぶつけるのはやや辛い。
この若干戦力の少ない艦隊を目標にすることに決めます。
やや南西側に迂回し、間合いを計って3隊同時攻撃!

1430、甲部隊攻撃隊が空襲に成功。。。だけどエセックス、カウペンスに火災を起こさせた程度の損害しか与えられない。失敗か?
1430、乙部隊攻撃隊も空襲に成功。ここで九九艦爆が頑張った。エセックスを撃沈、カウペンス、ラングレーを大破。
1430、前衛攻撃隊もなんとびっくり空襲に成功。しかも爆戦が頑張った。なんとカウペンスを撃沈。
おまけで駆逐艦4隻も撃破。
送り狼を喰らってはたまらないので、再び南西側に脱出、CAPとの接触を避ける。
。。。たまたま接触判定に失敗してくれただけだろうな、コレ。

というわけで、奇跡的に奇襲に成功した形となり。。。でも対空砲火でズタボロになった攻撃隊が帰還。
601空、652空はもはや戦力としての体を成していません。653空が機数的にはまだまとまった戦力を残している感じですが。。。攻撃力は一番低いからなぁ。
あとは敵の偵察機に気をつけて撤収です。撤収ですな、本当に。勝った感じがしません。
案の定、乙部隊の上空に偵察機が。。。
戦闘機と艦爆がペアで来るからたまらんです。何とか落としましたが、こちらも零戦が2機食われました。
接触情報を元に4隊ほど攻撃隊が追いかけてきましたが、これは難なく回避。

そしてあの奇跡の天山は、なお4回の空戦をくぐり抜け、遂に甲部隊に帰投して来ました。
このプレイでの最高殊勲は間違いなくこの天山でしょう。

航空兵力、特に艦攻、艦爆は壊滅しましたが、何とか大勝利に持ち込みました。
posted by じゃむ猫 at 17:23| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦

2009年05月11日

空母決戦・その12:V1.50新シナリオでの印象

というわけで、V1.50のリプレイでした。

SLGの素人さん相手にゲームシステムの説明をいくらしたところで面白さなんて伝わりゃせんのじゃないかねぇ。
システムの説明をつらつら並べて喜ぶのはその筋の玄人だけだと思いますね。
アーケードゲームだって将棋や囲碁だって、他人がやってんのを後ろから眺めたりして面白さを憶えたもんなぁ。
手っ取り早く面白さを伝えたいなら、プレイの上手い下手は関係なく、誰かがやってるところをそのまま伝えりゃいいんじゃないのかな。
太平洋の嵐だってあたしゃコンプティークの誌上リプレイで入りましたよ。
若い社員さん1〜2名にリプレイ書いてもらえばいいんじゃないのかしらねぇ。
今は動画投稿サイトだって充実してるんだし。
というわけで、今回は四の五の言わずにリプレイだけ書いてみました。
お約束ですが、やや大げさに書いてます(笑)
参考までにマリアナシナリオで1日目に4隻沈めた時点で引き上げてみたら、日本勝利という結果になりました。

で。

難易度は、南太平洋海戦シナリオは優しいです。ガ島に飛行機がいないって一点だけで素晴らしく楽。
マリアナが正攻法ではどうにもならない戦力差って点では妥当かと思います。
もう少しシビアにやってもいいかも知れませんけど。
5/16修正:---------------ここから
マリアナ沖海戦はやっぱり難易度低めではないかと思います。。。
もう少し絶望的な気分になるかと思いましたが、作戦で圧倒して戦闘に負けるっちう状況にならんので、まぁゲームっぽいバランスですよね。
作戦が妥当ならば大敗北には追い込まれない感じです。勝てないけど。
5/16修正:---------------ここまで
こうなると難易度設定が欲しいなぁ。

新しく欲しくなった機能。。。艦隊分離。
今回、前衛から隼鷹や軽空母を切り離せなかったおかげで、ひどく臆病な指揮になってしまいました。
水上砲戦の解決法では空母が被害を受ける順番を後回しにしてくれたりするんでしょうか?
そうすればわざわざ分離しなくても構いませんけど。

新しく気になった点。。。なんで日本ユニットのマーカーは日章旗なんでしょう?
「ネイビー」なんだから軍艦旗の方がいいのに。

その他に気になった点は、以前に既に挙げちゃった点ばっかりなので省略します。
索敵機とか部隊統合とかの運用の自由度が欲しいって点ですね。
誤字とか筑摩の無敵アーマーとかはスルーしておきます。そのうち直ると思いますし。

あ、もう1つだけ。
あの天気って、どの地点の天気を指してるんですか?
まさかマップ全域同じ天候?
posted by じゃむ猫 at 00:01| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦

2009年05月16日

空母決戦・その13:V1.10→V1.50で条件やバランスが変わった?

V1.50になってゲームバランスを変えたと開発者のブログで広報しているように、実際印象が変わってます。
細かい計算式は分からないので、見た目の印象でしか言えませんが。。。

空対艦戦闘では、V1.10より大型艦が踏ん張るようになった印象です。防御力を重視したか、命中率を落としたかしたんでしょう。
空対地戦闘では、V1.10より航空機の損害が減り、それに伴い基地の損害が増えるようになった印象です。基地の対空火力が落ちたのかな?
空対空戦闘では、V1.10より損害が出易くなった。。。かな? これはちょっと微妙。爆撃機の防御砲火の威力が大きくなったような。。。

全体的には難易度が下がった印象を受けました。
陸上基地が撃たれ弱くなった感じで、空母の行動を掣肘する要素が小さくなったためです。
反対に言えば、空母vs空母の戦いに注力し易くなったとも言えます。

難易度には関係ありませんが、オマケで副官のセリフが増えましたw
宜しいんじゃないでしょうか(笑) マニュアルには何も書いてませんからねぇ。
マニュアル代わりにルールを説明させるつもりなら、ゲーム中に副官に質問できるといいなぁ。
大昔、basicで自作しようと思ってた時は、参謀として人工無能つけようしてまして。
参謀はもちろんヒモ吊った女の子。艦橋で世間話ができるという無駄機能を考えていましたw
設定はあくまで対抗演習扱い。だから味方が撃沈されると「ただ今の損害は。。。」の宇垣コマンドも計画してました。
そうだ、SLG「太平洋の嵐」で宣伝用ポスターが萌えポスターだったことを覚えてる人はどれくらいいるんだろう?

話を元に戻して。。。

マレー沖海戦シナリオでは、デフォルトだと攻撃隊が3隊あります。
V1.10だと3隊ゴリ押しでも英艦隊を撃滅できたのですが、V1.50では大艦が沈みにくくなった感じで結構な率で取り逃がします。
対策としては、在ツダウムの攻撃隊2隊を統合して運用すると良いです。
戦力を細かくして投入した場合、1回ごとに相手に与えられる損害も減ってしまいますが、その逓減率が思ったよりも大きいようなので。
1回当たりの戦力を増強すれば、被撃墜率も下がり打撃力も向上します。
ツダウム統合攻撃隊をぶつけてから取りこぼしをサイゴン攻撃隊で拾えば、よほど運が悪くない限り勝利条件を満たせるでしょう。
というわけで、航空機の攻撃成功率がやや下がったという点から、このシナリオでは索敵に成功する時間が最重要課題となりました。
午前中の1段目の索敵で英艦隊を捕捉できないと、索敵機の航続力が長いだけに帰投時間の関係で2段目の索敵を行う時間が遅くなり、その場合、英艦隊を攻撃できるチャンスは1度きりとなってしまいます。
午前中に発見できれば午後に再攻撃が可能なこともありますが、それも距離次第です。
単純なシナリオなだけに、戦力運用の機微よりも運に勝敗が左右されます。
仮にPOWを逃して判定が大敗北になっても、ダイスの目が悪かったくらいに割り切った方が精神に優しいです。
ツクダ名物白黒ダイスからRPG用半透明ダイスに変えてみましょう。。。え?

ハワイ海戦(このシナリオを真珠湾攻撃と呼ぶには抵抗がありますヨ!)シナリオでは、デフォルトだと攻撃隊が4隊あります。
マレー沖と同じ対策を打つならば、第二次攻撃隊の甲と乙を統合、零戦を外して爆撃機・攻撃機のみの空襲部隊を編成します。
第一次攻撃隊の乙で飛行場とCAPを撃破し、第一次攻撃隊の甲と第二次攻撃隊で洋上のキンメル艦隊を半壊状態に持ち込めます。
これで勝利条件はクリアできますが、まだお日様が高いはずなので、第一次攻撃隊の乙と甲(CAPの有無によって戦力、順番を調整)でハルゼー艦隊を、第二次攻撃隊でキンメル艦隊を再攻撃すれば、まあいい感じになるでしょう。
特に飛行場の脆さが目につきます。もう少し強化した方がバランスが良いのではないかと愚考します。

セイロン沖海戦シナリオは、V1.10からそれほど変わった印象がありません。
英戦艦がちょっとだけ頑張るようになった感じですが、もともと牛刀を以って何とやらで、南雲機動部隊の攻撃力が破壊的ですから多少のミスは結果に影響しません。
もう1隊は距離が遠すぎるので、敢えて追いかける必要はないでしょう。奇襲を受けないようにCAPと哨戒を怠らなければ事足ります。
それでもやっぱり飛行場の脆さが気になります。
私は専らツリンコマリーを攻撃対象にしていますが、前よりかなり打たれ弱くなった感じです。

珊瑚海海戦キャンペーンでは、V1.10から大きく変わった点があります。ポートモレスビーが基地として機能しているという点です。
V1.10ではB17だけがぽつーんと存在していたので、日中基地に近付かない限り意味がなかったのですが、V1.50ではB17の他、偵察機と戦闘機が配備され、独自の航空作戦を行えるようになっています。
が、バランス調整で基地が弱くなってるので、ラバウル航空隊で爆撃すればMO攻略部隊が空襲圏に入る前に解決できるでしょう。
ようやくラバウル零戦隊に出番が回ってきたということでしょうか。
従ってMO機動部隊はモレスビーに関わりなく戦闘を継続できます。
で、大型艦が損害を受けにくくなってる印象なので、下手をすると味方攻撃隊の戦力が半減しても米空母には傷も付かないというケースもあります。
その時もまだ諦めずに踏ん張りましょう。MO機動部隊側は防御に徹し、米攻撃隊を待ちかまえて戦力を削り倒したり、米CAPを零戦で減らしましょう。
ラバウル航空隊の空襲圏内に入ったら再攻撃です。史実では米CAPによって壊滅に等しい損害を受けた中攻隊ですが、だからこそCAPを減らせば望みが繋げるかも知れません。
小規模なMO主隊の攻撃隊を敵機動部隊にぶつけるのは無謀ですが、機能不全に陥った後の米巡洋艦隊相手なら通用します。第一撃はラバウル航空隊で行い、残敵掃討はMO主隊で行うという方法も有り得ます。
ただ、米艦隊の動きが既定通りとなっているので、何度かプレイすると飽きるかも。
もうちょっと敵情判断を行動に影響させて欲しいなぁ。

ミッドウェーキャンペーンでは、特に変わった点はないような感じです。
ただ、南雲艦隊の攻撃隊の初期状態が対艦装備になっており、シナリオ開始から基地の空襲圏内で雷爆変換を強いられるという不思議ハンデがあります。
ショートシナリオでは第一次攻撃隊は対地装備なんですけどねぇ。V1.10ではどうだったっけ?
というわけで、キャンペーンではいきなり背を向けて雷爆変換を急がねばなりません。
ともかくミッドウェイ基地を攻撃しないことには身動きが取れません。
うまく見つからずに基地を攻撃できれば、一撃で黙らせることができます。
後は普通にやっていただければ。
第一日で米機動部隊を処理できなかった場合は、翌朝に気をつけて下さい。
見つかる前に攻撃しないとMI攻略部隊がつまらない損害を受けてしまいます。戦術的に勝利を収めて戦略的に敗北を喫しないよう。

ちなみに米機動部隊上空に制空用として零戦隊を2隊送り込んでおくと、米機動部隊から攻撃隊が出たタイミングでそれを追躡し、味方艦隊上空に到着するまでに撃滅することも可能です。
CAPで2隊上げておけば、米爆撃隊を撃退した後に送り狼で追跡し、米機動部隊を発見することもできます。
極めてゲーム的な発想ですけどもネ。。。

とまぁ、会社で色々あって帰宅後くらいは気分良く過ごしたいって場合は大攻撃隊思想を採用すれば良いでしょう。
「犬を飼え。あまりでかくない奴」という精神状態の人にお勧めです。

それなりに知識があって、かつマゾーンを自認する人は、もっともらしい理由を見つけて工夫を凝らし自分を追い詰めて下さいw
CAPは1回2Hまでとか、夜になったら強制着艦とか、1回当たりの発艦数に上限を設けるとか、連合攻撃隊を編成したら最低10分は艦隊上空を旋回させるとか。
posted by じゃむ猫 at 11:59| Comment(5) | TrackBack(1) | 空母決戦

2009年08月29日

バージョンアップ

空母決戦がVer.2.0に上がるようです。
11月とのことなので、かなり先の話ですけど。

シナリオは第二次ソロモン海戦とレイテ沖が増えるんですね。
レイテ沖は最早まともな戦として成立しないのでちょっと置いておきますが、第二次ソロモン海戦は両軍の戦力バランスが良いのでゲームとしてはいいと思います。
戦果報告が追加されるとのことで、以前私も書いたような気がしますので同じような要望が多かったのでしょう。
あと、キャンペーンが追加されるそうです。
どういうバランスなのかはやってみないと何とも言えません。
これに関してはちょっと心配していることがあるのですが。。。まぁいいか。

システムの改善については触れられていませんけど、たぶん何か改善があるのではないかと期待しています。

>> 縦600ピクセルのモニタでは一部のボタン操作が行えず先へ進みません。
この制限は何とかならないかなぁ。。。

あと、南雲長官のCGが出ていますが。。。それになんか名ゼリフ云々とか。。。
まさかキャラゲー化ですか?(--;;
ボーステックの銀英伝とかならセリフ叫んでいいですけど。同盟軍いいよ、同盟軍。
おっと。
個人的には、そういうノリの史実戦はあまり拝みたくないです。
人物に関しては極力抽象化することによってどうにかこうにかゲームとして成立しているのに。
これも懸念材料。
もしそうなら、その機能をオフにするオプションが欲しいです。
posted by じゃむ猫 at 21:45| Comment(0) | TrackBack(0) | 空母決戦